home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / FRUAV12.ZIP / FRUAPTCH.EXE / UAHELP.TXT < prev   
Text File  |  1993-05-17  |  115KB  |  3,363 lines

  1.  
  2. Advanced Dungeons & Dragons <TM> Unlimited Adventures
  3. Designer's Guide Supplement
  4. A Technical Manual for Adventure Design
  5.  
  6. by Scott D. Gries and MicroMagic Inc.
  7.  
  8. Copyright 1993 Strategic Simulations, Inc. All Rights Reserved.
  9. Unlimited Adventures is Copyright 1993 Strategic Simulations, Inc.
  10.  
  11.  
  12. AUTHOR'S NOTES
  13.  
  14. GENERAL NOTES AND ERRATA
  15. This Supplement is meant as an addition to the documentation which
  16. comes with Unlimited Adventures, not a replacement for it.  Many basic
  17. features, as well as tutorials, are included in the original
  18. Designer's Guide and are not discussed here.
  19.  
  20. There are several pre-drawn dungeon maps included in the Heirs to
  21. Skull Crag adventure.  Look at the end of the module list for
  22. additional maps not used in the adventure.  These modules all have
  23. names beginning with an asterisk (*).
  24.  
  25. On the IBM version, display access will not always display correctly.
  26.  
  27. Some sprites and pictures are permanently associated with a monster,
  28. and share that monster's name.  Such images can only be renamed in the
  29. monster editor, not in the art gallery.  The sprite "BLACK PUDDING"
  30. cannot be renamed in the second tutorial of the chapter entitled
  31. "Customizing Art".  Simply press LEAVE and select "PICTURES", the try
  32. renaming a picture such as "BIT O' MOANDER".
  33.  
  34. Throughout this supplement, references are made to which artwork can
  35. be chosen for various options.  In all cases, COMBAT ICONS are not
  36. available for these choices.  Combat icons only appear during actual
  37. combat, and cannot be displayed at any other time.
  38.  
  39. NOTATION
  40. All text which appears in UA is shown in capital letters.  Buttons
  41. which lead to choices are surrounded by square brackets.  For short
  42. lists of options or ranges of values, all options are shown within the
  43. same square brackets.  Different choices are separated by slashes. 
  44. Examples:
  45.  
  46. STARTING EQUIPMENT [AVERAGE]
  47. DISTANCE [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  48.  
  49. Options with an On/Off button are designated with asterisks. Example:
  50.  
  51. * DO EVENT ONLY ONCE
  52. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  53.  
  54. Where a numerical range is possible, the range is given between square
  55. brackets. Example:
  56.  
  57. HEIGHT/WIDTH [11 TO 50]
  58.  
  59.  
  60. CREATE NEW DESIGN (GAME SETTINGS)
  61.  
  62. The Create New Design and Game Settings options are virtually
  63. identical.  All options within are the same.  The main difference is
  64. that the first option will let you create a brand new design, while
  65. the second only lets you edit the primary characteristics of an
  66. existing design.
  67.  
  68. PAGE 1
  69. ADVENTURE DESIGN NAME
  70. Type the full name as the PLAYER will see it. If you are creating a
  71. new design (as opposed to just editing Game Settings), UA will
  72. automatically make a directory name which fits (if a similar name
  73. exists, it alters enough letters to make it unique).
  74.  
  75. THE ADVENTURE BEGINS IN [Dungeon 01] AT ENTRY POINT [1 to 8].
  76. Select one of 36 dungeons or 4 overland areas in which to start. A
  77. starting entry point (as opposed to a coordinate location) must be
  78. designated.
  79.  
  80. EACH PARTY MEMBER STARTS WITH
  81. [0 to 30 million] EXPERIENCE POINTS
  82. STARTING EQUIPMENT [none to +4]
  83. PLATINUM [0 to 5000]
  84. Gems [0 to 5000]
  85. Jewelry [0 to 5000]
  86.  
  87. Experience points determine the starting level of each new character
  88. (multi-class characters have their experience divided by the number of
  89. classes before figuring out the starting level). Platinum, Gems, and
  90. Jewelry determine starting wealth. The equipment that a party starts
  91. with is determined by the option selected.  The possible options for
  92. Starting Equipment are None, Poor, Modest, Average, Prosperous, and +1
  93. through +4.  Note that no magic items at ALL are given (even to magic
  94. users/clerics) until the +1 Equipment level.  For a complete list of
  95. the items each character class receives at each setting, see Appendix
  96. A.
  97. Protection Password
  98. This will cause your adventure to become LOCKED.  Once this is done,
  99. the only way someone (including you) can modify (select any of the
  100. right hand buttons) the game is by entering the same password. For
  101. convenience, a designer should avoid using this feature until the
  102. adventure is completed.
  103.  
  104. PAGE 2
  105. Keys in Special Inventory
  106. These are item names for special keys used to in getting through
  107. various locked doors (or opening special chests, etc.) in the game.
  108. They never actually exist as items in a character's ITEM inventory,
  109. but are listed in the party inventory (shown by selecting INV at the
  110. main menu in the game). They don't even necessarily have to be called
  111. "keys" - that's just a convenient reference.
  112.  
  113. PAGE 3
  114. Other Special Inventory Items
  115. Similar to the keys above, but in a more generic manner. These are
  116. "Quest" items which can be checked for in various EVENTS. As with the
  117. keys, the actual names are up to you (samples are shown as defaults).
  118.  
  119.  
  120. ART GALLERY
  121.  
  122. Unlimited Adventures comes with a substantial library of artwork,
  123. including some animation, for use in adventures.  To enhance this
  124. aspect of the game and allow designers to truly customize their
  125. adventures, new artwork can be imported to replaced unused pictures. 
  126. UA specifically supports art drawn in Electronic Arts' DeluxePaint II¬
  127. and ZSoft's PC Paintbrush¬.  Artwork from other programs may work as
  128. well.
  129.  
  130. DRAWING ART FOR IMPORT
  131. On the IBM-PC, all art must be drawn in 256 color mode.  Many programs
  132. default to a 16 color mode.  Make sure your paint program is in a 256
  133. color mode.
  134.  
  135. Palette cycling can only be specified in DeluxePaint II.  All color
  136. cycles you set up in the paint program will be used.  Cycling only
  137. works on PICs and BIGPICs.
  138.  
  139. To be able to import color art on the Macintosh version, you must set
  140. the amount of memory for the program to 2000.  Use the Get Info
  141. command in the Finder to set this number.  Macintosh color art can be
  142. drawn in any program that will save a picture as a PICT file.  For
  143. PICs and CPICs, any color close to the transparent color in shade will
  144. become transparent.  Macintosh Mono art can be drawn in any program
  145. that will save as a MacPaint file.
  146.  
  147. Imported art will not transfer correctly between the IBM-PC version
  148. and the Mac version.  The remainder of a design and all saved
  149. characters and games are transferable.
  150.  
  151. There are nine types of art which can appear in UA.  Each has a
  152. predetermined number of slots in the Art Gallery.  Most of the images
  153. can be replaced by Importing, but the total number of slots can never
  154. be changed.
  155.  
  156. PICTURE (155 slots) - Usually shown as NPC pictures, Towns, Towers,
  157. and similar small graphic images.
  158.  
  159. SPRITE (38 slots) - These are usually a collection of three monster
  160. images.  When displayed in the game (especially in an encounter with
  161. Auto Approach turned on), the monsters appear to be charging the
  162. party.
  163.  
  164. COMBAT ICON (127 slots) - These icons appear during combat sequences
  165. and represent monsters and NPCs.  There are always two icons in a set
  166. - the monster at "Ready" and the monster taking "Action."
  167.  
  168. BIG PICTURE (8 slots) - The showpieces of the Art Gallery, these
  169. images take up the upper half of the screen.
  170.  
  171. OVERLAND MAP (5 slots) - All travel outside of dungeons takes place on
  172. one of these maps, which also takes up the top half of the screen.
  173.  
  174. DUNGEON (5 slots) - These are the wall styles shown in non-outdoor
  175. combat.
  176.  
  177. WILDERNESS (4 slots) - These styles determine the combat surroundings
  178. in outdoor combat.
  179.  
  180. WALL SET (16 slots) - Each wall set contains up to 5 images for use in
  181. dungeon modules.  Up to three wall sets can be used in any single
  182. module.
  183.  
  184. BACKDROP (19 slots) - Backdrops are used in dungeon modules as the
  185. floor and "ceiling" against the wall sets in the 3-D view.
  186.  
  187. Note that the Dungeon, Wilderness, Wall Set, and Backdrop graphics
  188. cannot be changed.  The Import option is removed when viewing these
  189. pictures.
  190.  
  191.  
  192. ART TEMPLATES
  193. UA includes several templates, in both PCX and LBM format, for use in
  194. importing artwork.  The templates, or copies of them, must be used for
  195. the new artwork -- UA uses portions of the templates to determine the
  196. size and shape of the imported art.  Note that the PCX template for
  197. COMBAT ICONs which come with version 1.0 is bad.  The LBM template can
  198. be converted using any program which performs a LBM->PCX conversion. 
  199. Additionally, a correct PCX template can be downloaded from the
  200. Unlimited Adventures area on America Online (keyword: UA).
  201.  
  202. The templates included are (in both LBM and PCX format -- see note
  203. above):
  204. DRAWBPIC - For Big Picture artwork
  205. DRAWCPIC - For Combat Icon artwork
  206. DRAWPIC - For Picture artwork
  207. DRAWSPRITE - For Sprite artwork
  208.  
  209. Two sample templates, TOWN.LBM and TOWN.PCX, are also included for use
  210. in the Designer's Guide tutorial.
  211.  
  212. MONSTER EDITOR
  213.  
  214. As mentioned in the Designers book, there are exactly 127 available
  215. slots for Monsters and ALL slots are currently filled. To create a new
  216. monster or NPC, you will need to edit an existing slot.  Those wishing
  217. to share their monster designs can find altered monsters in the
  218. appropriate DSN directory labeled MONST###.DAT. While you cannot
  219. directly (from DOS) copy monsters from one design to another (you can
  220. - but it doesn't change the monster name within the design), you could
  221. put together an "adventure" which exists purely as a holder for edited
  222. monsters (no Module designs) and upload a zipped version of that
  223. directory for other designers to copy.
  224.  
  225. COPY
  226. Prompts you to select another design. Once there, you get a list of
  227. all monsters in that design.  When you COPY a monster, it copies over
  228. ALL the data for that monster EXCEPT for the battle icon (and any
  229. other images associated - see ART GALLERY for a discussion on changing
  230. images), including the name. As with edited or renamed monsters,
  231. selecting DEFAULT returns it to the normal state.
  232.  
  233. RENAME
  234. Renames the highlighted monster.
  235.  
  236. EDIT
  237. There are three types of monsters you can edit. Regular (most of
  238. them), "Complex" (called "big" monsters in the Designer's Guide -
  239. those with a "*" to the left of their name), and NPCs (which have a #
  240. in their name). Regular and Complex monsters will be discussed
  241. together, since there are few differences. NPCs will be discussed
  242. separately.
  243.  
  244. EDITING REGULAR AND COMPLEX MONSTERS
  245. PAGE 1
  246. Name
  247. Acts just like the RENAME command to change the name of the selected
  248. monster.
  249.  
  250. RACE
  251. Either a player race or "monster." The race has little effect on the
  252. functioning of a monster, as the racial characteristics of the player
  253. races are embodied in various monster effects and monsters are not
  254. subject to race/class level limitations.  Note that monsters of race
  255. "monster" are not vulnerable to "Hold Person" and "Charm Person"
  256. spells.
  257.  
  258. GENDER
  259. Male or Female. No functional effect. (There are no spells or effects
  260. which affect only one gender or the other.)
  261.  
  262. ALIGNMENT
  263. One of the 9 game alignments. This will not affect whether a monster
  264. is an ENEMY or not, but gives immunity or vulnerability to certain
  265. spells and effects in the game. (Protection vs. Good/Evil, etc.)
  266.  
  267. CLASS
  268. One of 15 selections. This primarily affects the monster's saving
  269. throw tables and some other resistances, as appropriate. (It is NOT
  270. used to calculate THAC0; that must be manually set later.) The player
  271. is unaware of what the class is, so impossible combinations in AD&D
  272. (e.g., Gnome Paladin) are possible here. Note: monsters of class MAGE
  273. will not move during combat.
  274.  
  275. HIT POINTS [1 to 255]
  276.  
  277. AGE [1 to 1200]
  278. The only material effect of age is that "haste" spells or Potions of
  279. Speed may cause monsters to die of old age.
  280.  
  281. MAGIC RESISTANCE [0 to 100]
  282. Number indicates percent.  Magic Resistance is determined BEFORE
  283. saving throws. If a monster makes its Magic Resistance roll, it
  284. suffers no effects at ALL from a specific spell. If it fails, then
  285. regular saving throws are applied.  Magic Resistance is specified for
  286. spells cast by an 11th level character; each level the caster is
  287. higher or lower than 11th modifies the magic resistance by 5%.
  288.  
  289. LEVEL [0 to 40]
  290. Non-editable. This is the highest class level from Page 2. Included
  291. here for reference only.
  292.  
  293. Stats
  294. All stats range from 3-30 (18 is the normal human maximum). The
  295. percentage (0 to 100) behind the Strength statistic only applies if
  296. the strength is exactly 18. Stats higher than 18 can produce enhanced
  297. effects (more spells, lower AC, etc.) based on the stat so raised.
  298.  
  299. PAGE 2
  300. LEVEL [0 to 40]
  301. This affects things like the number and type of spells possible to
  302. memorize.  Note that you can put visual contradictions here. For
  303. example, you may have a monster defined as a "Thief" on the previous
  304. page, but give it some level of ability as a Mage and/or Cleric which
  305. gives it some spell-casting ability (perhaps for a new race of
  306. creatures which are not literally mages, but can all cast Shocking
  307. Grasp several times a day).
  308.  
  309. Misc Options
  310. The party gets [0 to 65000] experience when monster is killed.
  311. This is PER creature involved, so be sure to avoid unbalancing the
  312. game this way.
  313.  
  314. UNDEAD TYPE [NOT UNDEAD through SPECIAL]
  315. This does not change the monster's literal abilities, but anything
  316. except "Not Undead" may allow a Cleric or Paladin to TURN the monster,
  317. causing it to flee or be destroyed. ("Special" undead are a class
  318. almost impossible to TURN, even under normal circumstances.)
  319.  
  320. PAGE 3
  321. ATTRIBUTE OPTIONS
  322. Multiple, even contradictory (e.g., Mammal and Snake) options may be
  323. selected.
  324.  
  325. Form
  326. * MAMMAL
  327. Indicates whether the monster is vulnerable to the second level Druid
  328. Spell "Charm Person or Mammal."
  329.  
  330. * ANIMAL
  331. Determines whether the monster is susceptible to the first level Druid
  332. spell "Invisibility to Animals."
  333.  
  334. * SNAKE
  335. Determines whether the monster is vulnerable to the second level
  336. Clerical spell "Snake Charm."
  337.  
  338. * TRUE GIANT
  339. Indicates whether the monster takes extra damage from a Long Sword vs
  340. Giants.
  341.  
  342. * LARGE EVEN IF ICON 1 BY 1
  343. Monster receives weapon damage based on the "Large" column on the
  344. damage table.  All monsters with wide, tall, or big icons are
  345. automatically considered larger than man-sized.
  346.  
  347. Penalties
  348.  
  349. * DWARF AC
  350. Indicates that creatures with the effect "Dwarf AC bonus" (e.g.
  351. dwarves) get an AC bonus of +4 when attacked by the monster.
  352.  
  353. * GNOME AC
  354. Indicates that creatures with the effect "Gnome AC bonus" (e.g.
  355. gnomes) get an AC bonus of +4 when attacked by the monster.
  356.  
  357. * DWARF THAC0
  358. Indicates that creatures with the effect "Dwarf THAC0 +1" (e.g.
  359. dwarves) get a THAC0 bonus of +1 when attacking the monster.
  360.  
  361. * GNOME THAC0
  362. Indicates that creatures with the effect "Gnome THAC0 +1" (e.g.
  363. gnomes) get a THAC0 bonus of +1 when attacking the monster.
  364.  
  365. * RANGER DAMAGE
  366. Indicates that creatures with the effect "Ranger Gnt Bonus" (e.g.
  367. rangers) get a damage bonus equal to their ranger levels whenever they
  368. hit the monster.
  369.  
  370. IMMUNE TO
  371.  
  372. * POISON
  373. Indicates that the monster is immune to poison, including "stinking
  374. cloud".
  375.  
  376. * DEATH
  377. Indicates that the monster is immune to all death magic, including
  378. "Cloudkill."
  379.  
  380. * CONFUSION
  381. Indicates that confusion wands, spells, and gazes have no effect on
  382. the monster.
  383.  
  384. * VORPAL SWORDS
  385. Indicates that the monster cannot be decapitated by a vorpal blade.
  386.  
  387. MISC OPTIONS
  388.  
  389. * MAY BE HELD OR CHARMED
  390. Indicates that the monster is vulnerable to charm or hold spells. 
  391. Note that the monster is also invulnerable to "Hold Person" spells if
  392. it is of race "monster"; only humans and similar races are susceptible
  393. to "Hold Person."
  394.  
  395. * AFFECTED BY DISPEL EVIL
  396. Indicates that the monster is summoned from another plane of existence
  397. and may be affected by the fifth level clerical spell "Dispel Evil".
  398.  
  399. PAGE 4
  400. MONSTER ATTACKS
  401. ATTACK TYPE 1
  402. [0 to 50] BLOWS EVERY 2 ROUNDS
  403. OF [0 to 50] [1 to 99] SIDED DICE + [0 to 99]
  404. For example, "5 10 sided dice + 6" will cause a damage computation as
  405. if a 10-sided die was rolled five times, summed up, and then 6 points
  406. added to the final total. Note that this allows for a maximum damage
  407. PER ATTACK of 5049 points of damage! Use with care - remember the
  408. maximum player HP is also 255.
  409.  
  410. An odd number of blows causes a blow to be skipped (or added) every
  411. second round. E.g., 3 Blows per 2 rounds causes 1 blow the first
  412. round, 2 the second, 1 the third, etc.
  413.  
  414. ATTACK TYPE 2
  415. This is structured just like Attack Type 1.  This is meant to be the
  416. monster's secondary attack.  For example, a lion might have Attack
  417. Type 1 set as 4 blows per 2 rounds (indicating 2 claw attacks each
  418. single round) and Attack Type 2 set as 2 blows per 2 rounds
  419. (indicating one bite attack each round).
  420.  
  421. MORE COMBAT OPTIONS
  422. BASE THAC0 [-50 to 50] PLUS STR BONUS
  423. This is the minimum die roll needed to hit a target with Armor Class
  424. 0. The lower the better. Modifications are made for each attack based
  425. on Strength, and numerous combat circumstances (hit from behind, Held,
  426. actual AC, etc.) to decide the final chance to hit.
  427.  
  428. BASE AC [-20 to 20] PLUS DEX BONUS
  429. The lower the AC, the harder this monster will be to hit. "10" is the
  430. normal "worst" armor class - comparable to a human wearing street
  431. clothes (no protection at all).
  432.  
  433.  
  434. BASE MOVEMENT [0 to 60 (0 to 12 in v1.0)]
  435. Zero makes a monster stationary. It will not be able to move at all in
  436. combat.
  437.  
  438. PAGE 5
  439. THE MONSTER HAS
  440. PLATINUM [0 to 65000]
  441. GEMS [0 to 65000]
  442. JEWELRY [0 to 65000]
  443.  
  444. ITEM/REG Note - COMPLEX monsters have 6 total slots of each, compared
  445. to only 3 slots of each for regular monsters.
  446.  
  447. ITEM
  448. These are the items which each monster will have available to it for
  449. combat. Selections of armor, weapons, and usable miscellaneous magic
  450. items (Dart of Hornets Nest, wands, etc.) will be used appropriately
  451. in combat (a +2 Sword will be used for attacks, armor will lower AC).
  452. It is possible to give a monster an extra item (e.g., a second sword,
  453. or a potion) in one of these slots to give a standard "treasure" bonus
  454. for this monster class (avoiding the need for a COMBAT TREASURE
  455. event).
  456.  
  457. REG
  458. For most items, this has no effect.  For items with charges (e.g.,
  459. wands) or a quantity (e.g., arrows) associated with them this button
  460. can alter the default amount. "REG" (Regular) means to use the default
  461. amount (so 10 Arrows will really be 10 arrows). Selecting a number
  462. forces the quantity or charges to that amount. All wands have 20
  463. charges as a default value.
  464.  
  465. PAGE 6
  466. EFFECT
  467. Complex monsters can have up to 10 effects. Regular monsters only get
  468. 5.  Individual effects areas are discussed broadly below.  An itemized
  469. list of each type of effect can be found in Appendix B.
  470.  
  471. SPELLS
  472. Affects monster exactly as if the named Clerical or Mage spell had
  473. been cast immediately before combat started.  However, these effects
  474. do not wear off over time and cannot be dispelled with "Dispel Magic."
  475.  
  476. ITEMS
  477. These effects are automatically placed when the generating items are
  478. readied by a character; use the effects only when they are inherent in
  479. a monster (such as "Cloak Displace" for a displacer beast).
  480.  
  481. PLAY CHARS
  482. These effects are attributes of various player character races and
  483. classes.  They must be explicitly given to monsters of those races or
  484. classes.
  485.  
  486. DEFENSE BONUSES
  487. The effects can make monsters more difficult, or even impossible, to
  488. attack by various means, as well as adding other protective
  489. capabilities.
  490.  
  491. ATTACKS
  492. Some attacks are contingent upon attack #1 hitting or attack #2
  493. hitting.  Other attacks are conducted independently of normal melee
  494. attacks.
  495.  
  496. HAZARDS
  497. These effects introduce special vulnerabilities to the monsters.
  498.  
  499.  
  500. MEMORIZED [0 to 140]
  501. The number of spells currently memorized by this monster.  The monster
  502. must be at least Level 1 in Magic-User (for Mage spells), Cleric (for
  503. Cleric Spells), Paladin (for Cleric Spells), and/or Ranger (for Mage
  504. and Druid spells) to receive certain spells. Class level does NOT
  505. affect the number of spells or spell-levels permitted to be memorized.
  506. (E.g, a 1st-level mage can learn 9th-level spells, for example).
  507. However, be aware that most spells have durations, ranges, and effects
  508. based on the ACTUAL level of the spell-caster - so low-level mages
  509. casting high-level spells are either wasting their time (a 1 die
  510. "Fireball" is good for toasting marshmallows, and not much else) or
  511. endangering their lives (a 1st level mage cannot cast "Cloudkill" far
  512. enough away to exclude his breathing space).
  513.  
  514.  
  515. EDITING NPCS
  516. If you select to edit an NPC (a monster with a "#" in front of its
  517. name), you are immediately asked:
  518. RE-CREATE NPC?  [YES/NO]
  519.  
  520. Selecting NO (i.e., edit the CURRENT NPC - do not create a new one)
  521. takes you through the following two pages:
  522.  
  523. PAGE 1
  524. The ONLY thing a designer can change on this page is the name of the
  525. NPC (the only light-grey field). Other fields on this page are
  526. identical to those of regular monsters, although they are not editable
  527. at this time (only when creating a new NPC).
  528.  
  529. PAGE 2
  530. PLATINUM, GEMS, and JEWELRY are editable as with regular monsters.
  531.  
  532. ITEMS are also treated the same way except that an NPC can start with
  533. up to 8 total items (compared to 3 for a regular monster and 6 for a
  534. complex monster).
  535.  
  536. SPELLS MEMORIZED [0 to 140]
  537. This option works the same way as spells for regular monsters.
  538.  
  539. Selecting YES on the Edit Monster screen indicates that you wish to
  540. create an entirely new NPC.  (Note that a bug in version 1.0 creates
  541. NPCs with a very low morale.  The effect of this bug is that NPCs will
  542. almost always immediately flee or surrender in combat unless
  543. controlled by a high-level player character.)  You are now asked a
  544. number of questions:
  545.  
  546. EXPERIENCE[0 to 99999999]
  547. This will determine the NPC's level (if multiclass, experience is
  548. divided by the number of classes before levels are determined). Press
  549. ENTER when ready.
  550.  
  551. PICK RACE/ALIGNMENT/GENDER/CLASS
  552. Same restrictions as if you were creating a regular character.  Select
  553. DONE when finished on this screen.
  554.  
  555. REROLL STATS
  556. Determines the NPC's statistics.  MODIFY is permitted here (didn't
  557. work in 1.0).  Select DONE when you are satisfied with the NPC's stats
  558. or EXIT to stop creating a new PC (goes to Page 1 of the "Edit Current
  559. NPC" series of pages).
  560.  
  561. CHARACTER NAME
  562. 15 characters permitted, just like regular characters.  The name must
  563. start with a letter, but numbers can be used elsewhere in it.
  564.  
  565. TRY TO CHANGE CLASS
  566. This option only appears if NPC is a Human.  This, if successful, will
  567. create a Dual-Classed NPC.  Normal Dual-Class restrictions apply.
  568. PICK NEW CLASS
  569. Only appears if NPC is Human, YES is chosen for the previous question,
  570. and the NPC meets AD&D's dual-classed human requirements with his or
  571. her statistics.  A list of eligible classes will appear.
  572.  
  573. EXPERIENCE [0 to 99999999]
  574. If a new class is selected above, the experience earned in that second
  575. class is required. Note that a dual-classed human does not regain the
  576. abilities of the original class unless he or she surpasses the old
  577. class level in the new class, so be sure to assign the original class
  578. experience low enough that the NPC will be at least one level higher
  579. in the new class.
  580.  
  581. PAGES 1 and 2 follow, and are identical in function and appearance to
  582. the pages which appear if you are only editing an existing NPC.
  583.  
  584.  
  585. EDIT MODULES
  586.  
  587. The options described below are all covered in varying degrees of
  588. detail in the original Designer's Guide.  Extra detail has been added
  589. where it seems useful.
  590.  
  591. FILE MENU
  592.  
  593. OPEN
  594. Opens a new module (overland or dungeon). If you have not saved your
  595. current module, you will be prompted to:
  596. SAVE (and open the new module)
  597. DON'T SAVE (and open the new module anyway)
  598. CANCEL (return to the current module).
  599.  
  600. SAVE
  601. Saves all changes in the current module to disk, and returns to the
  602. edit screen.
  603.  
  604. WRITE TO
  605. Save the data from this module under one of the other module names
  606. (effectively duplicating the module).
  607.  
  608. COPY FROM
  609. Copy data from another module into the current module (effectively
  610. duplicating the other module).
  611.  
  612. REVERT TO SAVED
  613. Ignore all changes and reload this module from disk.
  614.  
  615. GLOBAL INFO
  616. Information changed in here applies to all locations in the current
  617. module.
  618.  
  619. PAGE 1
  620.  
  621. ADVENTURE MODULE NAME
  622. For the designer's purpose only. Players do not see this name.
  623.  
  624. HEIGHT/WIDTH [11 to 50]
  625. (Dungeon modules only) The total area (Height times Width) must be 576
  626. or less.
  627.  
  628. * ALLOW AREA VIEW?
  629. (Dungeon modules only) Selecting this option will allow players to see
  630. a basic overhead map of the module they are currently traversing.
  631.  
  632. SUMMONED MONSTER [goblin]
  633. Determines which monster appears to fight for the party if a mage
  634. casts the 9th level spell "Monster Summoning."
  635.  
  636. ZONE NAMES [zone 1 through zone 8]
  637. Again, only for the designer's viewing. See the Designer's Guide for
  638. the use of Zones.  Naming them here permits the designer to be able to
  639. better discern different needs and areas within the modules.
  640.  
  641. PAGE 2
  642. (The next two options exist for OVERLAND modules only.)
  643.  
  644. PICK MAP ART
  645. Choose one of the five maps available.  (Note that you can import new
  646. maps.  See ART GALLERY section for a discussion on importing graphics.
  647. Importing a new map will replace one of the current maps.)
  648.  
  649. PICK OUTDOOR COMBAT ART FOR EACH ZONE
  650. One function of Zoning is to allow combat graphics to be altered
  651. universally. These selections will choose what art is used during
  652. combat for locations marked as "Outside."
  653.  
  654.  
  655. (The next three options are for DUNGEON modules only.)
  656.  
  657. PICK WALL ART SETS
  658. Selects up to three wall sets (maximum 15 different walls) .  These
  659. are the pictures seen in the 3-D view by the players.
  660.  
  661. PICK FLOOR AND CEILING ART
  662. Select up to four different backdrops.  These are seen in the 3-D view
  663. against the wall art selected above.
  664.  
  665. PICK COMBAT ART (Indoor/Outdoor)
  666. This selects the combat background used (based on whether the current
  667. zone is Indoors or Outdoors).
  668.  
  669. PAGES 3 through 6
  670.  
  671. ZONE MESSAGES 1 through 8
  672. These are the messages a player will get when attempting to cross into
  673. either of these zones from any other zone in the module.  (A blank
  674. text field indicates no indication is given that the player has
  675. changed zones.)
  676.  
  677. PAGE 7
  678.  
  679. DEFINE STEP EVENTS 1-3
  680. A total of 8 different step events can be defined each module.  A step
  681. event is, literally, an event which takes place each time the player
  682. has taken a specified number of STEPS in that particular zone. Steps
  683. are cumulative - if you take 8 steps in Zone 1 and leave for Zone 2,
  684. when you return to Zone 1 you continue with step 9.  Definition of
  685. each step event is the same - you can choose up to 8 different zones
  686. (and combination) in which that event will occur.  You then choose the
  687. number of steps until the event is triggered (range - 1 to 50000). 
  688. You then choose the event type (discussed later).  Note that even
  689. though only 8 Step Events themselves can be defined, by chaining
  690. events you can produce far more than 8 ACTUAL events related to player
  691. steps.
  692.  
  693. PAGE 8
  694.  
  695. DEFINE STEP EVENTS 4-6
  696. As above.
  697.  
  698. PAGE 9
  699.  
  700. DEFINE STEP EVENTS 7-8
  701. As above.
  702.  
  703. MORE MAP OPTIONS
  704.  
  705. UNDEAD ARE MORE DIFFICULT TO TURN BY [0 to 250]
  706. The higher the number, the more difficult clerics will find it to turn
  707. undead in this module (above 20 is practically impossible for any
  708. level cleric).
  709.  
  710. CAMP PICTURE [camp 2]
  711. This is the picture shown when the party has ENCAMPED.  You can
  712. actually choose nearly any artwork (except the large pictures),
  713. although there are three CAMP pictures specifically available.
  714.  
  715. TREASURE PICTURE [treasure 3]
  716. As Camp Picture, but this artwork is shown after a successful combat
  717. encounter when treasure is available.  Two standard Treasure pictures
  718. are available.
  719.  
  720. PAGES 10 and 11
  721.  
  722. DEFINE REST EVENTS FOR ZONES 1-8
  723. For each zone, a different event can be defined to occur if the party
  724. attempts to rest.  The options are:
  725. IN ZONE 1 A [choose event] EVENT HAS A [0 to 100] % CHANCE OF
  726. OCCURRING EVERY [1 to 250] MINUTES.
  727. Note that a bug exists in IBM version 1.0 which causes the event to
  728. occur 100% of the time after the first time period expires.  For
  729. example, if the event is set to happen 50% of the time every 100
  730. minutes, then the first 100 minutes a party rests the event actually
  731. only has a 50% chance of happening.  However, on the 101st minute of
  732. the rest period, the chance of the event happening becomes 100%.
  733.  
  734. * CAN'T REST
  735. Select this to refuse the party any chance of resting in this zone. 
  736. (The REST and FIX options are removed from the ENCAMP menu.)
  737.  
  738. PRINT
  739. Prints out an ASCII map of the module and text from all events in that
  740. module.  Note that on the IBM version 1.0, only line feeds are sent to
  741. the printer.  Most printers handle this with no problem.  Others may
  742. need to be set to automatically include a Carriage Return (CR) with
  743. each line feed (LF).  This problem is fixed in v1.1.
  744.  
  745. LEAVE
  746. Stop editing modules.  If you have not saved your module, you will be
  747. prompted to do so before exiting to the main screen.
  748.  
  749. MAP MENU
  750.  
  751. 3-D VIEW
  752. This option is not available when editing Overland modules.  In
  753. Dungeon modules, selecting this will switch the screen to a 3-D view
  754. on the left with a small overhead view on the right.
  755.  
  756. AREA VIEW
  757. The only viewing option for Overland modules.  This shows an overhead
  758. perspective (up to 21 blocks wide by 21 blocks high) of the current
  759. map (whether Overland or Dungeon).
  760.  
  761. BLOCK PLACEMENT/WALL PLACEMENT
  762. Select this function for placing blocks (impassable areas) on an
  763. overland map.  For Dungeon modules, select this function to place one
  764. of up to 15 wall pictures. Note that in 3-D mode, placing a Wall only
  765. places it from the side you on -- in the "inside" of the location, so
  766. speak -- so that looking into that location from the other side of
  767. that wall placement will show nothing.  However, placing walls in Area
  768. mode puts the wall art on both sides of the same location, so that it
  769. is visible no matter from which direction the party arrives.
  770.  
  771. BACKDROP PLACEMENT
  772. Lets you select any of the four backdrops for the locations you
  773. specify.  When players step into these areas, the appropriate backdrop
  774. will display above and below the selected walls.
  775.  
  776. ZONE PLACEMENT
  777. This lets you define different zone areas within the dungeon.  Zones
  778. help segment the dungeon into sections so that you can easily modify
  779. Step and Rest events across a whole area without the need to edit each
  780. location.  All locations of a single zone do not need to be connected. 
  781. For example, Zone 8 could be internally called "SAFE REST ZONE" with a
  782. Rest Event defined for Zone 8 areas as No Event.  Single locations of
  783. Zone 8 could be scattered throughout the dungeon (in closets and other
  784. out of the way places) to signify quiet and safe places for the party
  785. to heal and rememorize spells.
  786.  
  787. EVENT PLACEMENT
  788. Allows the placement of events and event chains throughout the module. 
  789. Individual Events are described at the end of this document.
  790.  
  791. MOVE THROUGH WALLS
  792. Only valid in 3-D mode.  When this selection is active (checked), the
  793. designer can move the mark (yellow arrow) around without consideration
  794. of the Obstruction status of any location.  This does not affect
  795. actual game play.
  796.  
  797. UTILITIES MENU
  798.  
  799. DISPLAY ACCESS
  800. Dungeon modules only.  Selecting this shows where a player can travel
  801. from the current MARK.  Access is color-coded by type (freely
  802. accessible, locked - key needed, etc.).  Because a recursive,
  803. memory-constrained algorithm is used to to calculate accessible areas,
  804. the IBM version may not correctly show access in very large open areas
  805. or very long corridors.
  806.  
  807. REPLACE GLOBALLY
  808. Dungeon modules only.  This function permits wholesale replacing of
  809. entire wall pictures, backdrops, and zones with a different selection. 
  810. It is not UNDOable.  You cannot globally replace events.  Select the
  811. the new art or zone BEFORE choosing "REPLACE GLOBALLY."  After
  812. selecting the new art and then activating Global replacement, choose
  813. the art or zone to replace.
  814.  
  815. CLEAR MODULE
  816.  
  817. [CLEAR AND RESIZE THE ENTIRE MAP]
  818. This erases everything from the module and sizes it to the
  819. specifications entered below.
  820.  
  821. [CLEAR EVENTS ONLY]
  822. Leaves all sections of the map untouched, but removes all events
  823. defined for the module.
  824.  
  825. NEW HEIGHT/WIDTH [0 to 49]
  826. Same effect as the Global Info.  Only has an effect if the first
  827. option is chosen above.
  828.  
  829. ENTRY POINTS
  830. Up to 8 entry points can be defined.  These entry points theoretically
  831. permit shortcuts to be taken with teleports, stairs, and transfer
  832. module events.  However, with IBM version 1.0 only the TRANSFER MODULE
  833. event actually uses entry points correctly.  Select a map location,
  834. then select an entry point from the list which appears.  Entry points
  835. can only exist in one location at a time, although multiple entry
  836. points can share the same location (although only the lowest-numbered
  837. entry point is shown on screen).
  838.  
  839. PLACE ENTRY POINT
  840. This places an entry point (from a vertical list) at the MARK's
  841. current location and facing.  This function is identical to the Entry
  842. Points option above,  but can be selected in any placement mode.
  843.  
  844. TEST MODULE
  845. Loads a party from the SAVE directory into the module AT THE CURRENT
  846. LOCATION AND FACING OF THE MARK. Note that the manual implies that
  847. Test Module uses Entry Points to determine where the party is placed. 
  848. However, this is not the case.  To test the module, place the Mark
  849. exactly where you wish your test party to be located and then select
  850. Utilities|Test Module.  You cannot test the destination portion of a
  851. TRANSFER MODULE event, as you cannot leave the module you are
  852. currently testing; attempting to do so will simply end the test.
  853.  
  854.  
  855. EVENTS
  856.  
  857. There are 35 different types of events in Unlimited Adventures.  With
  858. creative chaining of events and different definitions, an infinite
  859. number of event actions can be developed -- only your creativity and
  860. understanding of the tools available limit the available actions you
  861. can present to the game player.  As with all other areas described in
  862. these documents, each event will be presented separately and discussed
  863. page by page, starting with Page 2.  All events have the exact same
  864. Page 1 setup, as described below.
  865.  
  866. Using Event Variables
  867. There are three kinds of variables: Keys, Items, and Quests.  Only
  868. keys may be used as conditions for opening specially-locked doors, as
  869. defined in wall placement.  Only keys and items appear in the party's
  870. INVentory.  Any type of variable may be used as a condition for an
  871. event (on Page 1 of the event) or as a quest.  Variables may have
  872. values from 0 to 255; values may be altered with QUEST, SPECIAL ITEM,
  873. and UTILITIES events.  For all variables, a value of 0 signifies that
  874. the party does not possess the variable, while any other values
  875. signifies that the party possesses it.  This distinction is used both
  876. in the party's INVentory, and in the page 1 execution options of all
  877. events.
  878.  
  879.  
  880. PAGE 1 (All Events)
  881. Page 1 of all events provides choices for execution and chaining
  882. criteria; the format of page 1 is the same for all events.  There are
  883. three separate choices on page 1: whether the event will only happen
  884. once, or whether it may happen every time the party enters the
  885. location of the event; the conditions which must be met for the event
  886. to happen; and the conditions under which the event will chain to the
  887. next event in sequence (these conditions do not apply to special
  888. chains from events such as QUEST STAGE or QUESTION-YES/NO).  Note that
  889. the "do event only once" and "event happens if" choices only determine
  890. whether the event itself will happen, and not whether a chained event
  891. will happen.
  892.  
  893. The "chain control" options allow you to specify whether an event will
  894. always chain, or whether it will only chain if the event control
  895. conditions allowed (or did not allow) the event to happen.  Note that
  896. in an event which always goes to a special chain if the event happens,
  897. such as an ENCOUNTER event, the normal chain may only be reached if
  898. the event control conditions prevent the event from happening.  These
  899. conditions may also be superseded in a QUEST STAGE event; such an
  900. event will always chain to the standard chain if the selected quest is
  901. not at the indicated stage.  The chain control options also allow you
  902. to select the type of event you wish to chain to (if any) in the
  903. standard chain.
  904.  
  905. EVENT CONTROL
  906.  
  907. * DO EVENT ONLY ONCE
  908. If this option is selected, the event will only happen a single time
  909. during game play, and never again.
  910.  
  911. EVENT HAPPENS IF...
  912.  
  913. [ALWAYS HAPPENS]
  914. No criteria is applied.  If the party reaches this point in the chain,
  915. this event will always occur.
  916.  
  917. [PARTY HAS SPECIAL ITEM]
  918. Activates "Item/Quest" option described below. This item must be in
  919. the party's possession in order for the event to happen.
  920.  
  921. [PARTY DOESN'T HAVE SPECIAL ITEM]
  922. As above, except the event only happens if the party does NOT have the
  923. item defined in Item/Quest.
  924.  
  925. [DAY TIME]
  926. Event only occurs during daytime hours (6 AM to 8 PM).
  927.  
  928. [NIGHT TIME]
  929. As above, but only occurs from 8 PM to 6 AM.
  930.  
  931. [RANDOM PERCENT CHANCE]
  932. Activates the "Percent Change" option described below.  Each time this
  933. part of the event chain is reached, a random number from 1 to 100 is
  934. compared against the value given below.  If the random number is equal
  935. to or below the number specified, the event occurs.
  936.  
  937. [PARTY IS SEARCHING]
  938. Event only occurs if the party is moving with the SEARCH function
  939. turned on.
  940.  
  941. [PARTY IS NOT SEARCHING]
  942. As above, but party is moving without searching.
  943.  
  944. [FACING CORRECT DIRECTION]
  945. Activates "Facing" below.  The party must be facing the indicated
  946. direction(s) in order for this event to happen.
  947.  
  948. [QUEST COMPLETE]
  949. Activates "Item/Quest" option.  Quests can only be set to Completed or
  950. Failed in a Quest Stage event.
  951.  
  952. [QUEST FAILED]
  953. As above.  However, the party must have had the quest set to "Failure"
  954. in a Quest Stage event.
  955.  
  956. [QUEST IN PROGRESS]
  957. A "Quest in Progress" state will be valid if the quest variable has a
  958. non-zero value but the quest has neither been completed nor failed.
  959.  
  960. [PARTY IS DETECTING TRAPS]
  961. Party must have a "Detect Traps" effect or spell activated for this
  962. event to occur.
  963.  
  964. [PARTY IS NOT DETECTING TRAPS]
  965. As above, but no "Detect Traps" effect or spell is activated.
  966.  
  967. [PARTY CAN SEE INVISIBLE]
  968. The party must have a "See Invisible" spell or effect activated for
  969. this event.
  970.  
  971. [PARTY CANNOT SEE INVISIBLE]
  972. As above, no "See Invisible" active.
  973.  
  974. [SPECIFIED CLASS IS IN PARTY]
  975. Activates "Class" option described below.  At least one character or
  976. party NPC must be of the defined class and have an OK state in order
  977. to trigger this event.
  978.  
  979. [SPECIFIED RACE IS IN PARTY]
  980. Activates "Race" option described below. At least one character or
  981. party NPC must be of the defined race and have an OK state in order to
  982. trigger this event.
  983.  
  984. ITEM/QUEST [item 1]
  985. Only triggered by certain qualifications above.  Selecting this pulls
  986. up a vertical list of possible keys, items, and quests.  Only a single
  987. selection is possible, and it should match the qualification type.
  988.  
  989. PERCENT CHANCE [1 to 99]
  990. Only triggered by the RANDOM PERCENT CHANCE qualification.
  991.  
  992. FACING [front]
  993. Only triggered by the FACING CORRECT DIRECTION qualification. Every
  994. possible combination of facing choices (from 1 to 4 directions) is
  995. selectable here.
  996.  
  997. CLASS [cleric]
  998. Only triggered by the SPECIFIED CLASS IS IN PARTY qualification.
  999. Select one of the six primary classes.
  1000.  
  1001. RACE [elf]
  1002. Only triggered by the SPECIFIED RACE IS IN PARTY qualification. Select
  1003. one of the six primary races.
  1004.  
  1005. CHAIN CONTROL
  1006.  
  1007. CHAIN [ALWAYS/IF EVENT HAPPENS/IF EVENT DOESN'T HAPPEN]
  1008. This control determines whether or not the chain of events continues
  1009. after the current event is reached.
  1010.  
  1011. CHAIN EVENT [NO EVENT]
  1012. The chain ends here unless another event is selected (and all
  1013. conditions are met for continuing).
  1014.  
  1015.  
  1016. ADD NPC
  1017. Allows the designer to add an NPC "monster" into the party at this
  1018. point.  If the party already has that NPC, or the party is full (8
  1019. total characters), this event is ignored and the page 1 chaining
  1020. behaves as if the condition was not met.
  1021.  
  1022. PAGE 2
  1023.  
  1024. PLAYER SEES: [vala]
  1025. Any monster art can be shown at this point.  It is not necessary to
  1026. show the player a picture of the actual NPC  about to be added.  Note
  1027. that you cannot display sprites in an overland module.
  1028.  
  1029. DISTANCE - [Up Close/Nearby/Far Away]
  1030. This only has an effect if the art chosen above is a sprite. In other
  1031. cases, this option is ignored.
  1032.  
  1033. PLAYER READS
  1034. Text shown when the picture is displayed.
  1035.  
  1036. ADD NPC - [vala]
  1037. Selecting this option brings up a list of only NPCs (monsters with a
  1038. "#" to the left of the name).  [NO NPC] can be selected, in which case
  1039. the player gets the message but no addition to the party.  (The same
  1040. thing can be accomplished with a TEXT event.)
  1041.  
  1042. WITH [1-100] % OF MAX HIT POINTS
  1043. Less than 100% indicates that the NPC is injured in some way.  Maximum
  1044. hit points are still obtainable by the player through healing of the
  1045. NPC or resting.
  1046.  
  1047.  
  1048. CAMP
  1049. This event FORCES the party into Encamp mode, but the effect is the
  1050. same as if the player had manually selected to Encamp, except that
  1051. different artwork and text may be shown.  By chaining a WHO PAYS event
  1052. to a CAMP event, you can create a simple inn.
  1053.  
  1054. PAGE 2
  1055.  
  1056. PLAYER SEES [camp 1]
  1057. Select the artwork to be displayed while the party is camping.
  1058.  
  1059. * BACK UP ONE STEP WHEN LEAVING
  1060. Forces the party to retreat to the location they were in previous to
  1061. the current location (after exiting Camp).
  1062.  
  1063. PLAYER READS
  1064. Text shown as the party encamps.
  1065.  
  1066.  
  1067. CHAIN
  1068. This event is used to branch a chain to two different sequences of
  1069. events.  If the event control conditions allow the event to happen,
  1070. the page 2 chain will be followed; otherwise, the page 1 chain will be
  1071. followed.
  1072.  
  1073. PAGE 2
  1074.  
  1075. CHAIN TO [no event]
  1076. Select an event to activate if the qualifications on Page 1 are met.
  1077.  
  1078.  
  1079. COMBAT
  1080. This is the only way to trigger combat in the game, outside of the
  1081. PICK ONE COMBAT, which is very similar.  Up to six different monster
  1082. types can be present (and up to 3 of those types can fight on the side
  1083. of the party).
  1084.  
  1085. PAGE 2
  1086.  
  1087. BEFORE COMBAT BEGINS
  1088.  
  1089. PLAYER SEES [no art]
  1090. ANY artwork, even the large pictures, can be shown here.
  1091.  
  1092. PLAYER READS
  1093. Text which appears before the combat starts.
  1094.  
  1095. IN COMBAT
  1096.  
  1097. MONSTERS ARE [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  1098. This determines how close initially the monsters are to the party on
  1099. the combat map.
  1100.  
  1101. AND [IN FRONT] OF THE PARTY
  1102. This determines the placement of the monsters on the combat map.  IN
  1103. FRONT will automatically place the monsters in the direction the party
  1104. was last facing (as if the party had literally run into them).  All
  1105. other potential direction combinations are available, for a variety of
  1106. ways to surround the party.  (For example, if you know the party is
  1107. moving East, the monsters can come in front the West as if they were
  1108. running after the party.)  Note that if impossible directions are
  1109. selected, or if there isn't enough room for all monsters to appear in
  1110. the designated locations, some monsters may not appear in the battle. 
  1111. In indoor combats, it is possible to make selections which result in
  1112. monsters appearing on the other side of walls with no access to the
  1113. party; if this happens, try adjusting the range and direction (or put
  1114. more doors in the map).
  1115.  
  1116. SURPRISED [NEITHER/PARTY/MONSTER]
  1117. If one of the sides is surprised, that side gets NO turns during the
  1118. first round of combat.
  1119.  
  1120. * AUTO APPROACH
  1121. If selected, monsters automatically run forward before combat starts
  1122. (and enter combat in UP CLOSE position, no matter where previously
  1123. set).  If a sprite is chosen for art, the monsters will be shown
  1124. racing toward the party before the battle begins.
  1125.  
  1126. * OUTDOORS
  1127. Forces the combat to occur outdoors, using trees, et cetera on the
  1128. combat map, instead of indoor wall art.
  1129.  
  1130. PAGE 3
  1131.  
  1132. MONSTERS ENCOUNTERED 1-3
  1133. These are always enemy monsters.  A maximum of 50 monsters total can
  1134. be in a single battle, including friendly monsters.  Note that Complex
  1135. monsters (those with a "*" to the left of their names) each count as
  1136. TWO monsters towards that maximum.
  1137.  
  1138. NUMBER [0 to 31]
  1139. The number of monsters of the selected type.
  1140.  
  1141. TYPE [goblin]
  1142. The specific monster in the encounter.  NPCs are not available for
  1143. these selections.
  1144.  
  1145. PAGE 4
  1146.  
  1147. MONSTERS ENCOUNTERED 4-6
  1148. This page acts just like the previous one (and monsters selected are
  1149. counted towards the maximum of 50). The main difference is that one or
  1150. more monsters selected can be "friendly" towards the party.  Note that
  1151. it is NOT required to have all three monster selections on Page 3
  1152. activated before choosing Monsters 4 through 6.
  1153.  
  1154. NUMBER [0 to 31]
  1155. As Page 3.
  1156.  
  1157. TYPE
  1158. As Page 3.
  1159.  
  1160. * FRIENDLY
  1161. If selected, monsters fight on the side of the party unless charmed.
  1162.  
  1163.  
  1164. PAGE 5
  1165.  
  1166. MORE COMBAT OPTIONS
  1167.  
  1168. * NO TREASURE FROM MONSTERS
  1169. No matter what items exist on the monster definitions, no treasure
  1170. will be gained from the monsters after this battle.  Note that if a
  1171. COMBAT TREASURE event occurs anywhere before this battle, that
  1172. treasure will still be given out.  This option ONLY affects specific
  1173. monster treasure.
  1174.  
  1175. * PARTY NEVER DIES
  1176. The party cannot be wiped out in this battle.  If the party loses the
  1177. battle, all characters who were conscious at the beginning of the
  1178. battle are restored to life after the battle with 1 hit point each.
  1179.  
  1180. * MAGIC DOESN'T WORK
  1181. No spell-casting is possible.  This includes item effects!  (The CAST
  1182. and USE functions do not appear at all in the combat menus.)
  1183.  
  1184. MONSTER MORALE [1 to 100]
  1185. This determines how much damage the monsters must sustain before they
  1186. flee combat or surrender, measured as a percentage of their total
  1187. starting hit points.  The higher the morale, the more damage the
  1188. monsters will take before giving up; monsters at 100 morale should
  1189. never surrender or flee.  Some slow, stupid monsters may not flee or
  1190. surrender even after their morale has been exceeded, and many powerful
  1191. monsters and types of monster such as undead have their own personal
  1192. morale, which may keep them fighting after other monsters have fled or
  1193. surrendered.
  1194.  
  1195. ADDITIONAL DIFFICULTY IN TURNING UNDEAD
  1196. [None/Harder/Difficult/Impossible]
  1197. This affects Clerics and Paladins using the TURN option. The number
  1198. shown is added to the number required to be "rolled" for the attempt
  1199. to succeed.  This reduction is cumulative with any additional
  1200. difficulty specified in the module's Global Information.
  1201.  
  1202.  
  1203. COMBAT TREASURE
  1204. This is treasure found above and beyond that specified by each Monster
  1205. description. (Monster treasure is always received unless the
  1206. appropriate option is selected on Page 5 of the Combat event.)  This
  1207. event should be placed immediately before the combat event.  If more
  1208. than one combat treasure event is placed before a combat event, the
  1209. party will receive the complete set of treasure.  
  1210.  
  1211. PAGE 2
  1212.  
  1213. THE PARTY FINDS
  1214. PLATINUM    [0 to 1 million]
  1215. GEMS        [0 to 50000]
  1216. JEWELRY    [0 to 100000]
  1217.  
  1218. THE ITEMS THEY GET
  1219. Up to 8 different items can be added to the treasure list.  Unlike the
  1220. Monster items, you cannot control the quantity of charges (wands) or
  1221. multiple items items (arrows).
  1222.  
  1223. * ITEMS ARE IDENTIFIED
  1224. No effect on non-magical items.  However, magical items will normally
  1225. be unidentified (e.g., a WAND OF MAGIC MISSILES would normally be
  1226. shown as WAND) unless this option is selected.
  1227.  
  1228. PAGE 3
  1229. Text explaining the use of a Combat Treasure Event.
  1230.  
  1231.  
  1232. DAMAGE
  1233. This event is used to inflict damage on the party outside of combat,
  1234. from traps, avalanches, or thrown boulders, for example.  A WHO TRIES
  1235. event chained to a DAMAGE event, under appropriate conditions, can be
  1236. used to represent a simple, unavoidable trap, and a QUESTION-BUTTON
  1237. event chained to a combination of events, including WHO TRIES/DAMAGE
  1238. chains, may be developed for a more complex trap.
  1239.  
  1240. PAGE 2
  1241.  
  1242. PLAYER SEES [no art]
  1243. Choose a picture, if appropriate.
  1244.  
  1245. [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  1246. Only valid for sprites.  An example of use is an event where a Goblin
  1247. shoots an arrow at the party from the end of the hall and then runs
  1248. away.  In that case, FAR AWAY would be chosen along with the GOBLIN
  1249. art.
  1250.  
  1251. PLAYER READS
  1252. Any text you wish displayed.
  1253.  
  1254. ATTACKS
  1255. Number of Complete Attacks [1 to 100]
  1256. The number of attempts made to damage the party (all attempts will be
  1257. tried, although not all may succeed).
  1258.  
  1259. [IS ON THE ENTIRE PARTY]
  1260. If it succeeds, the whole party takes the damage,
  1261.  
  1262. [IS ON THE ACTIVE CHARACTER]
  1263. Only affects the highlighted character,
  1264.  
  1265. [IS ON ONE PARTY MEMBER AT RANDOM]
  1266. Random choice by computer,
  1267.  
  1268. [HAS A PERCENT CHANCE ON EACH]
  1269. Uses the number in the next field to determine likelihood of each
  1270. individual party member being affected.
  1271.  
  1272. PERCENT CHANCE ON EACH [1 to 99]
  1273. Only valid if the last option is selected above.
  1274.  
  1275. PAGE 3
  1276.  
  1277. THE DAMAGE ROLL HAS [1 to 250] DICE OF [1 to 250] SIDES PLUS [0 to
  1278. 250]
  1279. This could add up very quickly.  Be sure to calculate the maximum
  1280. possible damage to avoid obliterating the party (unless that is the
  1281. intention).
  1282.  
  1283. [NO SAVING THROW]
  1284. If the damage occurs, the full damage rolled is always taken.
  1285.  
  1286. [SAVE FOR HALF DAMAGE]
  1287. If the saving throw type selected below is made, only half damage is
  1288. taken.
  1289.  
  1290. [SAVE FOR NO DAMAGE]
  1291. As above, but no damage is taken at all.
  1292.  
  1293. [HITS BASED ON THAC0]
  1294. Appropriate if the party is being attacked by a weapon or object. 
  1295. This gives the better armored party members a good chance to avoid
  1296. damage.
  1297.  
  1298. SAVING THROW TYPE [POISON/PETRIFICATION/WAND/BREATH/SPELL]
  1299. This selects the type of saving throw to be made.  Different character
  1300. classes have differing saving throws (all of which get better at
  1301. higher levels).
  1302.  
  1303. ADD TO SAVING THROW [0 to 15]
  1304. The higher the number, the easier it will be for the character to make
  1305. the saving throw.
  1306.  
  1307. THAC0 OF ATTACK [-20 to 20]
  1308. Only valid if Hits Based on THAC0 is chosen above. This determines the
  1309. attack's ability to hit Armor Class 0, which is then modified for the
  1310. effective armor class of the character in question.
  1311.  
  1312.  
  1313. ENCOUNTER
  1314. This is not necessarily a Combat encounter (although it can lead to
  1315. one).  It can be used to trigger events based on the party's choices
  1316. as defined in the event itself.
  1317.  
  1318. PAGE 2
  1319.  
  1320. PLAYER SEES [no art]
  1321. Choose appropriate artwork.
  1322.  
  1323. PLAYER READS
  1324. The text you wish read for the start of the encounter.
  1325.  
  1326. MONSTERS START [FAR AWAY/NEARBY/UP CLOSE]
  1327. Determines starting position of monsters.
  1328.  
  1329. MONSTER SPEED [1 to 50]
  1330. Determines if the party can escape or not. (48 is the absolute maximum
  1331. party speed, so a Monster speed of 50 would ALWAYS succeed in keeping
  1332. the party from fleeing.)
  1333.  
  1334. CHAIN DEFINITIONS
  1335.  
  1336. ON COMBAT [no event]
  1337. Go to this event if the party chooses the COMBAT option.
  1338.  
  1339. ON TALK [no event]
  1340. As above, with Talk option.
  1341.  
  1342. ON ESCAPE [no event]
  1343. As above, with Escape option.
  1344.  
  1345. PAGE 3
  1346.  
  1347. APPROACH
  1348.  
  1349. * BUTTON IS PRESENT
  1350. Determines if this option is available.
  1351.  
  1352. * NOT ALLOWED WHEN UP CLOSE
  1353. If selected, removes this option when monster become UP CLOSE.
  1354.  
  1355. BUTTON WILL...
  1356.  
  1357. [DECREASE RANGE]
  1358. Moves monsters one position closer (FAR AWAY to NEARBY, or NEARBY to
  1359. UP CLOSE) - Monsters already UP CLOSE go to RANGE ZERO and trigger
  1360. that option.
  1361.  
  1362. [COMBAT, NO SURPRISE]
  1363. Trigger Combat chain (Page 2) with no surprise on either side.
  1364.  
  1365. [PARTY SURPRISED, IF SLOW PARTY]
  1366. Trigger Combat chain, but only if the monsters are faster than the
  1367. slowest party member.  Neither side is surprised if the party is not
  1368. SLOW.  Unconscious, poisoned, stoned, and dead party members have a
  1369. speed of 0; the speed of other party members depends upon their armor,
  1370. encumbrance, Haste spells, and Boots or Potions of Speed. 
  1371.  
  1372. [MONSTERS SURPRISED, IF FAST PARTY]
  1373. As above, but only if party is faster than the monsters.  Neither side
  1374. is surprised if the party is slow.
  1375.  
  1376. [TALK]
  1377. Triggers TALK chain from Page 2.
  1378.  
  1379. [ESCAPE, IF FAST PARTY, ELSE COMBAT]
  1380. If the party is faster than the monsters, trigger the ESCAPE chain
  1381. from Page 2.  Otherwise, trigger the COMBAT chain from Page 2.
  1382.  
  1383. [HAVE NO EFFECT]
  1384. Does nothing at all (original menu re-appears).
  1385.  
  1386. RETREAT
  1387.  
  1388. * BUTTON IS PRESENT
  1389. As "Approach."
  1390.  
  1391. BUTTON WILL...
  1392. As "Approach."
  1393.  
  1394. FIGHT
  1395.  
  1396. * BUTTON IS PRESENT
  1397. As "Approach."
  1398.  
  1399. * ONLY ALLOWED WHEN UP CLOSE
  1400. As "Approach."
  1401.  
  1402. BUTTON WILL...
  1403. Options act identically to those under "Approach."
  1404.  
  1405. PAGE 4
  1406.  
  1407. WAIT
  1408.  
  1409. * BUTTON IS PRESENT
  1410. As "Approach."
  1411.  
  1412. BUTTON WILL...
  1413. Options act identically to those under "Approach."
  1414.  
  1415. TALK
  1416. * BUTTON IS PRESENT
  1417. As "Approach."
  1418.  
  1419. * ONLY ALLOWED WHEN UP CLOSE
  1420. As "Approach."
  1421.  
  1422. BUTTON WILL...
  1423. Options act identically to those under "Approach."
  1424.  
  1425. IF RANGE GOES TO ZERO
  1426. Options as previous settings, except DECREASE RANGE and NO EFFECT are
  1427. no longer available.
  1428.  
  1429.  
  1430. ENTER PASSWORD
  1431. Useful for making sure the party has been elsewhere in the game
  1432. without using up a Quest by making the player enter a password which
  1433. has been revealed in a different area.
  1434.  
  1435. PAGE 2
  1436.  
  1437. PLAYER SEES [no art]
  1438. Choose any artwork.
  1439.  
  1440. PLAYER READS
  1441. Introductory text.
  1442.  
  1443. PLAYER MUST ENTER
  1444.  
  1445. PASSWORD
  1446. 1 to 25 characters in length.
  1447.  
  1448. NUMBER OF TRIES [1 to 50]
  1449. Indicates how many times the password can be entered incorrectly
  1450. before a FAILURE event is triggered.
  1451.  
  1452. TELEPORT DESTINATION
  1453. There is only one teleport destination, regardless of whether it is
  1454. used on Success, Failure, both or neither.
  1455.  
  1456. COL/ROW [0 to 49]
  1457. Must be legitimate coordinates for the current module.
  1458.  
  1459. FACING [North/East/South/West]
  1460. Direction the party will be facing at the new location.
  1461.  
  1462. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  1463. If the party is teleported onto a location which also contains an
  1464. Event, that event is only triggered if this option is active. 
  1465. Otherwise, the party must leave the new location and return to it in
  1466. order to receive the new event.
  1467.  
  1468. PAGE 3
  1469.  
  1470. IF PASSWORD ENTERED CORRECTLY, PLAYER READS
  1471. Text to be displayed.
  1472.  
  1473. AFTER TEXT...
  1474.  
  1475. [DO NOTHING]
  1476. No additional effect.
  1477.  
  1478. [CHAIN]
  1479. Execute the event specified below.
  1480.  
  1481. [TELEPORT]
  1482. Move the party to the coordinates and facing specified on Page 2.
  1483.  
  1484. [BACKUP ONE STEP]
  1485. Move the party to its previous location.
  1486.  
  1487. SUCCESS CHAIN [No Event]
  1488. Select an event to occur if "CHAIN" is selected above.
  1489.  
  1490. PAGE 4
  1491.  
  1492. IF PASSWORD ENTERED INCORRECTLY
  1493. Settings on this page perform identically to those on Page 3. 
  1494. However, they are only triggered if a password FAILURE occurs (i.e.,
  1495. the wrong password is entered on all tries permitted).
  1496.  
  1497.  
  1498. GAIN EXPERIENCE
  1499. This event is useful for giving the party experience for completing
  1500. major or special portions of the game (rescuing the fair monsters from
  1501. evil maidens, etc.).
  1502.  
  1503. PAGE 2
  1504.  
  1505. THE PLAYER WILL...
  1506.  
  1507. HEAR [no Sound]
  1508. Select one sound or theme only.
  1509.  
  1510. SEE [No Art]
  1511. Any artwork can be chosen except the large pictures.
  1512.  
  1513. AND READ
  1514. Enter appropriate text to display, if any.
  1515.  
  1516. THE [ENTIRE PARTY/ACTIVE MEMBER] RECEIVES [1 to 10 million] EXPERIENCE
  1517. POINTS.
  1518.  
  1519.  
  1520. GIVE TREASURE
  1521. Useful for granting the party treasure items without requiring a
  1522. combat to occur (wands found in a pile of rubble, for example).
  1523.  
  1524. PAGE 2
  1525.  
  1526. PARTY FINDS
  1527.  
  1528. PLATINUM [0 to 1 million]
  1529. GEMS [0 to 50000]
  1530. JEWELRY [0 to 50000]
  1531.  
  1532. THE ITEMS THEY GET
  1533. Up to 8 items can be selected (see Item List in Appendix A).
  1534.  
  1535. * ITEMS ARE IDENTIFIED
  1536. If not selected, magical items will show generic names until
  1537. identified by a shopkeeper.
  1538.  
  1539.  
  1540. GUIDED TOUR
  1541. Tours do not work in Overland modules (they require the 3-D view to be
  1542. functional).  The Guided Tour events are ONLY used for actually moving
  1543. the party around.  For more excitement, they should be chained with
  1544. SOUND and other events (including multiple Guided Tour events).
  1545.  
  1546. PAGE 2
  1547.  
  1548. NUMBER OF STEPS [1 to 24]
  1549. Up to 24 sequential actions can be taken, as defined on the later
  1550. pages.
  1551.  
  1552. STARTING LOCATION
  1553.  
  1554. * USE STARTING LOCATION 
  1555. If not checked, the guided tour begins wherever the event is triggered
  1556. (this could lead to illegal moves if the event can be triggered in
  1557. multiple locations).
  1558.  
  1559. COL/ROW [0 to 49]
  1560. Must be a valid coordinate for the dungeon module. Ignored unless
  1561. above button is checked.
  1562.  
  1563. FACING [North/East/South/West]
  1564. This option is ignored unless above button is checked.
  1565.  
  1566. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  1567. If the Guided Tour ends in a location with an Event, that new event
  1568. will only be triggered if this option is active.  Otherwise, the party
  1569. will need to leave the location and return in order to trigger that
  1570. event.
  1571.  
  1572. PAGES 3 through 5
  1573. List of Steps to take in order from 1 to 24.  Each step can make the
  1574. party move FORWARD, turn RIGHT or LEFT, or PAUSE for a moment.
  1575.  
  1576. PAGE 6
  1577.  
  1578. TEXT 1 BEFORE STEP [1 to 25]
  1579. Text which appears at before the indicated step is taken.  To display
  1580. text at the end of a guided tour, select the step after the last step.
  1581.  
  1582. TEXT 2 BEFORE STEP [1 to 25]
  1583. As Text 1.
  1584.  
  1585.  
  1586. NPC SAYS
  1587. This has an NPC who is already in the party with an OK status say
  1588. something (displayed on screen).  If the NPC selected is not in the
  1589. party or not OK, the event will not happen.
  1590.  
  1591. PAGE 2
  1592.  
  1593. IF [VALA] IS IN THE PARTY, THE PLAYER WILL
  1594. Choose an NPC from the list displayed.
  1595.  
  1596. SEE [NO ART]
  1597. Choose any artwork in the game, even large pictures.
  1598.  
  1599. [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  1600. Valid only for triple-image monsters.
  1601.  
  1602. HEAR [no sound]
  1603. Choose any game sound or theme, if desired.
  1604.  
  1605. AND READ
  1606. Enter the text you wish displayed.
  1607.  
  1608. * MUST PRESS RETURN
  1609. Prompts the player to press RETURN after reading the text.  Note that
  1610. the game automatically forces the player to press return when the
  1611. window is full of text; you need not worry about failing to display
  1612. text because you have filled the window.
  1613.  
  1614. * HIGHLIGHT
  1615. Displays the entire text in this section in the highlight text color
  1616. (light cyan).  When possible, we generally use highlighting to
  1617. designate text which is being spoken by a character or monster, as
  1618. opposed to text which merely describes events or surroundings to the
  1619. player.
  1620.  
  1621. PAGES 3 and 4
  1622.  
  1623. TEXTS 2 through 5
  1624. Second through fifth text sections.  Note that text is linked directly
  1625. following previous text defined, unless PRESS RETURN is indicated, so
  1626. be sure to put a space at the end of each text section, or they will
  1627. run together on screen.
  1628.  
  1629. * MUST PRESS RETURN
  1630. As above.
  1631.  
  1632. * HIGHLIGHT
  1633. As above.
  1634.  
  1635.  
  1636. PASS TIME
  1637. A way to force the party to wait a certain period of time (or indicate
  1638. that several days go by in travelling, to make spells on party members
  1639. wear off, etc.).
  1640.  
  1641. PAGE 2 
  1642.  
  1643. PLAYER READS
  1644. The text to be displayed.
  1645.  
  1646. HOW MUCH TIME SHOULD PASS...
  1647. DAYS [0 to 250]
  1648. HOURS [0 to 23]
  1649. MINUTES [0 to 59]
  1650.  
  1651.  
  1652. PICK ONE COMBAT
  1653. NOTE - This event is referred to in the DESIGNER'S GUIDE as a "RANDOM
  1654. COMBAT EVENT."  This event like the COMBAT event, except there are no
  1655. friendly monsters possible, and ALL monsters do not appear in each
  1656. battle.  Instead, the computer randomly picks a monster group
  1657. (numbered 1 through 6) and presents the party with only a single group
  1658. to fight.  Groups containing no monsters will not be selected.  Note
  1659. that only one sprite or picture can be shown to the player, so a more
  1660. complex event chain consisting of several different PICK ONE COMBAT
  1661. events may be necessary to present the players with a wide variety
  1662. pictures and different monster types.  Options shown below are
  1663. identical to the COMBAT event except where noted.
  1664.  
  1665. PAGE 2
  1666.  
  1667. BEFORE COMBAT BEGINS
  1668.  
  1669. PLAYER SEES [no art]
  1670. Choose any artwork in the game.
  1671.  
  1672. PLAYER READS
  1673. Text displayed before each combat.
  1674.  
  1675. IN COMBAT
  1676.  
  1677. MONSTERS ARE [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  1678. Select the starting distance for the monsters.
  1679.  
  1680. AND [IN FRONT/various compass positions] OF THE PARTY.
  1681.  
  1682. SURPRISED [NEITHER/PARTY/MONSTER]
  1683.  
  1684. * AUTO APPROACH
  1685. Monsters "run" up to the party and enter combat Up Close.
  1686.  
  1687. * OUTDOORS
  1688. Uses outdoor combat terrain.
  1689.  
  1690. PAGE 3
  1691. There is a brief explanation of PICK ONE COMBAT event on this Page.
  1692.  
  1693. * NO TREASURE FROM MONSTERS
  1694. The party will not gain any of the treasure carried by the monsters;
  1695. only treasure specified in a previous COMBAT TREASURE event.
  1696.  
  1697. * PARTY NEVER DIES
  1698. As discussed before - if the party is defeated, the game doesn't end.
  1699.  
  1700. * MAGIC DOESN'T WORK
  1701. Disables (removes) CAST and USE functions from combat.
  1702.  
  1703. MONSTER MORALE [1 to 100]
  1704. The higher the morale, the more damage the monsters must take before
  1705. they attempt to flee or surrender.
  1706.  
  1707. ADDITIONAL DIFFICULTY IN TURNING UNDEAD [0 to 100]
  1708. Gives normal, hard, difficult, or impossible chances for Clerics and
  1709. Paladins to turn Undead.  This is in addition to the difficulty set in
  1710. the module's Global Information.
  1711.  
  1712. PAGE 4 and 5
  1713.  
  1714. MONSTERS THAT MAY BE ENCOUNTERED (1-3 and 4-6)
  1715. These sections work just like pages 3 and 4 in the COMBAT Event
  1716. description, except Monsters 4-6 cannot be selected as FRIENDLY.
  1717.  
  1718.  
  1719. QUEST STAGE
  1720. This is the event which guides the party through the various Quests in
  1721. the game.  A Quest can only be set as COMPLETED through this Quest,
  1722. and it can only be advanced (for multi-stage Quests) through this
  1723. stage.  With up to 44 Quests in one adventure, and up to 100 stages
  1724. with each Quest, much can be done through the use of this single
  1725. event.  A QUEST STAGE event only occurs if the Quest in question (set
  1726. on Page 2) is at the previous stage marked on Page 2.  (For example,
  1727. if on Page 2 you set the Stage to 5, the Quest's current stage must be
  1728. 4 in order for this event to occur.)
  1729.  
  1730. A simple heroic quest generally starts with an "accept on yes" QUEST
  1731. STAGE (the queen asks the party to rescue her son, who has been
  1732. kidnapped by a dragon), which may have "quest fails upon rejection"
  1733. selected (*loud belch* from under volcano); followed by one or more
  1734. "accept automatic (no question)" QUEST STAGEs associated with heroic
  1735. deeds (locating the shepherd who knows the secret path to the dragon's
  1736. lair, slaying the fearsome beast, and striking the chains from the
  1737. prince before the volcano explodes); and finally an "accept automatic
  1738. (no question)" QUEST STAGE with "quest completed upon acceptance"
  1739. selected (reuniting the tearful, happy royalty and hauling off the
  1740. loot before lava covers palace).  For a complex example of this sort
  1741. of quest, examine Yemandra's quarters at column 3, row 27 of dungeon 4
  1742. in "The Heirs to Skull Crag."  Note that quest 4 is the rescue of
  1743. Morudel, quest 5 is used to keep track of how many item quests have
  1744. been completed, and quest 10 is used to determine whether the party
  1745. may be offered another item quest at this time; the actual quest for
  1746. the Lance of the Roadwarden is quest 3.
  1747.  
  1748. PAGE 2
  1749.  
  1750. PLAYER SEES [no art]
  1751. Choose any artwork in the game.
  1752.  
  1753. PLAYER READS
  1754. Text to be displayed.
  1755.  
  1756. ACCEPT...
  1757. For all below options except the last two, the player is given YES and
  1758. NO buttons for response to the text displayed.
  1759.  
  1760. [IMPOSSIBLE]
  1761. The text is displayed, but the whether the player selects YES OR NO,
  1762. the option is set to REJECTION.
  1763.  
  1764. [ON YES]
  1765. If players select YES, this stage is considered completed.
  1766.  
  1767. [ON NO]
  1768. If players select NO, this stage is considered completed.
  1769.  
  1770. [ON YES OR NO]
  1771. No matter which option the player selects, the stage is considered
  1772. completed.
  1773.  
  1774. [IMPOSSIBLE (NO QUESTION)]
  1775. The text is not displayed, the player does not get a choice, and the
  1776. option is set to REJECTION.
  1777.  
  1778. [AUTOMATIC (NO QUESTION)]
  1779. The text is not displayed, the player does not get a choice, and the
  1780. option is set to ACCEPTANCE.
  1781.  
  1782. * QUEST COMPLETED UPON ACCEPTANCE
  1783. If the selected condition results in ACCEPTANCE, this Quest is
  1784. considered successfully completed.
  1785.  
  1786. * QUEST FAILS UPON REJECTION
  1787. If the selected condition results in REJECTION, the Quest has ended in
  1788. failure.
  1789.  
  1790. WHICH QUEST [quest 1]
  1791. Choose a Quest.
  1792.  
  1793. STAGE [1 to 100]
  1794. This determines when this event can occur (the party's current stage
  1795. must be this value minus 1 for it to occur).  All previous stages must
  1796. be passed before this stage can occur.  All Quests are at Stage 0
  1797. until modified by a Quest Stage or Utilities event.
  1798.  
  1799. PAGE 3
  1800.  
  1801. CHAIN ON ACCEPT [no event]
  1802. Next event if conditions on the previous page cause an ACCEPTANCE
  1803. result.
  1804.  
  1805. CHAIN ON REJECT [no event]
  1806. Next event if the conditions on the previous page cause a REJECTION
  1807. result.
  1808.  
  1809. There is also brief help text about this event on this Page.
  1810.  
  1811.  
  1812. QUESTION-BUTTON
  1813. This event provides the player with text and a horizontal list of up
  1814. to five options to select.  Each option can chain to a separate event.  
  1815. Note that each button must start with a letter unique from the first
  1816. letter of any other button.  (Note: In version 1.0 Do not use ANY
  1817. numbers, they cause the buttons to be stacked strangely.  Be sure to
  1818. use only alphabetic characters and some symbols.) The maximum number
  1819. of letters in all button labels combined must not exceed 34 characters
  1820. (including spaces in multi-word buttons).  All five buttons do not
  1821. need to be used.  Standard uses for QUESTION-BUTTON events include
  1822. complex traps, atypical monster encounters, and customized towns in
  1823. overland.
  1824.  
  1825. PAGE 2
  1826.  
  1827. PLAYER SEES [no art]
  1828. Choose any artwork, if desired.
  1829.  
  1830. PLAYER READS
  1831. Text displayed above the options.
  1832.  
  1833. BUTTON 1
  1834.  
  1835. LABEL
  1836. Up to 15 letters.  First letter must be unique from other buttons.
  1837.  
  1838. CHAIN EVENT [no event]
  1839. Event to activate if this option is selected.
  1840.  
  1841. AFTER CHAIN...
  1842.  
  1843. * RETURN TO QUESTION EVENT
  1844. If selected, the game will return to the original question event after
  1845. all events in "CHAIN EVENT" are completed.
  1846.  
  1847. * BACKUP ONE STEP
  1848. If selected, the party will backup one step after the event is
  1849. completed.
  1850.  
  1851. PAGES 3 and 4
  1852.  
  1853. BUTTONS 2 through 5
  1854. Same options as Button 1.
  1855.  
  1856.  
  1857. QUESTION-LIST
  1858. This event provides the player with a vertical list of options. 
  1859. Unlike QUESTION-BUTTONS, the answers do not need to start with unique
  1860. letters.  All 5 answers do not need to be used.
  1861.  
  1862. PAGE 2
  1863.  
  1864. PLAYER SEES [no art]
  1865. Choose any artwork from the game.
  1866.  
  1867. PLAYER READS
  1868. Up to 36 characters to be displayed as a heading or one-line
  1869. description.
  1870.  
  1871. ANSWER 1
  1872. Up to 34 characters of descriptive text.
  1873.  
  1874. CHAIN EVENT [no event]
  1875. The next event if this answer is selected.
  1876.  
  1877. AFTER CHAIN...
  1878.  
  1879. * RETURN TO QUESTION EVENT
  1880. If selected, the game returns to the original question after event
  1881. chains are completed.
  1882.  
  1883. * BACKUP ONE STEP
  1884. After all events are completed, backup the party to its previous
  1885. location.
  1886.  
  1887. PAGES 3 and 4
  1888.  
  1889. ANSWERS 2 through 5
  1890. Same options are Answer 1.
  1891.  
  1892.  
  1893. QUESTION-YES/NO
  1894. For giving the player a simple Yes or No question.  YES and NO buttons
  1895. are automatically displayed.  (This event is labeled "ASK A YES/NO
  1896. QUESTION" on its edit pages.)
  1897.  
  1898. PAGE 2
  1899.  
  1900. PLAYER SEES [no art]
  1901. Choose any artwork, if desired.
  1902.  
  1903. PLAYER READS
  1904. Text to display.
  1905.  
  1906. PAGE 3
  1907.  
  1908. IF PLAYER ANSWERS "YES" THEY READ
  1909. Text to display.
  1910.  
  1911. CHAIN TO [no event]
  1912. Event to chain to on a YES answer.
  1913.  
  1914. AFTER CHAIN...
  1915.  
  1916. [NOTHING]
  1917. Perform no additional action.
  1918.  
  1919. [REPEAT QUESTION]
  1920. Return to the start of the event.
  1921.  
  1922. [BACKUP ONE STEP]
  1923. Return the party to its previous location.
  1924.  
  1925. PAGE 4
  1926.  
  1927. IF PLAYER ANSWERS "NO" THEY READ
  1928. Text to display.
  1929.  
  1930. CHAIN TO [no event]
  1931. Event to chain to on NO answer.
  1932.  
  1933. AFTER CHAIN...
  1934. Same options as Page 3.
  1935.  
  1936.  
  1937. REMOVE NPC
  1938. For removing an NPC from the party. If the specified NPC is not in the
  1939. party, this event is as not happening for page 1 conditions.
  1940.  
  1941. PAGE 2
  1942.  
  1943. PLAYER SEES [no art]
  1944. Choose any artwork from the game.
  1945.  
  1946. [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  1947. Valid only with sprites.
  1948.  
  1949. PLAYER READS
  1950. Text to display.
  1951.  
  1952. REMOVE NPC [vala]
  1953. Choose which NPC to remove from the party.  If [no monster] is
  1954. selected, the first NPC in the party will be removed.
  1955.  
  1956.  
  1957. SHOP
  1958. For selling (or perhaps giving) the party any of the various objects
  1959. available in the game.  Each shop has a maximum number of total
  1960. objects available (up to 4 of the total 16 sets of objects), and
  1961. specific items can be selected from each set when building this event.
  1962.  
  1963. PAGE 2
  1964.  
  1965. THEY SEE: [SHOPKEEPER]
  1966. All non-large art available.
  1967.  
  1968. COST FACTOR [NORMAL]
  1969. The cost, in platinum, of the items available for sale.  NORMAL does
  1970. not change the prices at all.  FREE changes all prices to 0.  Other
  1971. multipliers and dividers (from Multiple by 100 down to Divide by 100)
  1972. are available.  A full list of items with Normal prices is available
  1973. in Appendix D.
  1974.  
  1975. * BACKUP ONE STEP WHEN LEAVING
  1976. Returns the party to its previous location.
  1977.  
  1978. PICK THE FOUR TYPES OF ITEMS IN STOCK...
  1979. TYPES 1 to 4
  1980. It IS possible to select the same item group multiple times, but this
  1981. does not change the appearance of the items in the list. NOTE:  If you
  1982. set all Types to NONE (and do not customize the default settings), a
  1983. shop with only VIEW POOL APPRAISE EXIT will appear in the game.
  1984.  
  1985. PAGES 3 through 6
  1986. A list of all the items in the group chosen for each TYPE appear here. 
  1987. A TYPE set to NONE shows a list of the objects from +0 WEAPONS A (with
  1988. all items unselected).  If a specific item group was chosen, all items
  1989. are initially selected (red button).  The designer can deselect any
  1990. combination of items to customize the shop.
  1991.  
  1992.  
  1993. SMALL TOWN
  1994. Use this event to provide a town's services and supplies to travellers
  1995. on the Overland maps (although it can be used in Dungeon modules as
  1996. well) without the need to build a full-blown town.  You may want to
  1997. chain a QUESTION-YES/NO event to a SMALL TOWN (via the "yes" chain) to
  1998. provide some description of the town and offer the party the choice of
  1999. whether or not to enter the town.
  2000.  
  2001. PAGE 2
  2002.  
  2003. PLAYER SEES [TOWN 2]
  2004. All artwork is available.
  2005.  
  2006. PLAYER READS
  2007. The text to be displayed above the button choices.
  2008.  
  2009. WHAT IS IN THE SMALL TOWN...
  2010. Each of the following items are initially selected (red button).
  2011.  
  2012. * TEMPLE
  2013. Where healing spells may be purchased.
  2014.  
  2015. * TRAINING HALL
  2016. Where the party can train for higher levels, and also where character
  2017. and game functions may be used (Add/Delete character, Save/Load game,
  2018. etc.)
  2019.  
  2020. * SHOP
  2021. Where items may be purchased, identified, and sold.  Only two
  2022. categories of items may be sold at any SMALL TOWN shop.
  2023.  
  2024. * INN
  2025. Same functions available as ENCAMPING, but with no chance of
  2026. encounters.
  2027.  
  2028. * TAVERN
  2029. Small version of TAVERN event (no drink choices, only one tale)
  2030.  
  2031. * VAULT
  2032. Where characters may store items and money (the party may recover the
  2033. items and money at any vault, not just the vault where they deposited
  2034. their possessions).
  2035.  
  2036. PAGE 3
  2037.  
  2038. COST FACTORS
  2039. SHOP [Free to Normal to Multiplied by 100].
  2040. Affects only items in the shop.
  2041.  
  2042. TRAINING HALL & TEMPLE [Free to Normal to Multiplied by 100].
  2043. Affects both Training Hall (normal is 1000 Platinum) and Temple fees.
  2044.  
  2045. HIGHEST TEMPLE SPELL LEVEL [1 to 7]
  2046. See the Appendix C for a list of spells available for each level.
  2047.  
  2048. WHICH CLASSES MAY TRAIN...
  2049. Each class is initially selected. This can be used to specialize the
  2050. type of training (it may be a town of Knights, or only mage-types,
  2051. etc.).
  2052. * CLERIC
  2053. * FIGHTER
  2054. * PALADIN
  2055. * RANGER
  2056. * MAGE
  2057. * THIEF
  2058.  
  2059. PAGE 4
  2060.  
  2061. TAVERN TALE
  2062. The text displayed while the party is drinking in the tavern.  Note -
  2063. If a TAVERN TALES event is placed immediately before the SMALL TOWN
  2064. event, additional Tavern Tales can be added to this text.  Tales are
  2065. shown sequentially - the Small Town Tavern Tale first, followed, in
  2066. order, by the TAVERN TALES event tales.
  2067.  
  2068. SHOP ITEMS...
  2069. TYPES 1 and 2
  2070. Up to two different types of items are available.  A full list of
  2071. available items is shown in Appendix A.
  2072.  
  2073. PAGES 5 and 6
  2074. For customization of the item choices, as described in the SHOP event.
  2075.  
  2076.  
  2077. SOUNDS
  2078. For playing up to 10 sounds and themes in a row.  Multiple sound
  2079. effects in a row can simulate distant (or nearby) battles or set the
  2080. stage for a new scenario in the game.  Only sound effects and themes
  2081. from previous Gold Box games area available -- new sounds cannot be
  2082. substituted.
  2083.  
  2084. PAGES 2 and 3
  2085. Select from one of the 21 sounds and themes (or NO SOUND) available
  2086. for each of SOUND slots 1 through 10.  Sounds are always played in the
  2087. order shown.
  2088.  
  2089.  
  2090. SPECIAL ITEM
  2091. Used for giving or removing a special item or key from the party. The
  2092. arithmetic effect is to assign a value of 1 to the item variable if it
  2093. is given to the party, or 0 if it is taken away.  This event only
  2094. counts as happening for page 1 chaining if the party doesn't already
  2095. have the item (for give) or already has the item (for take).
  2096.  
  2097. PAGE 2
  2098.  
  2099. PLAYER SEES [NO ART]
  2100. Any artwork in the game.
  2101.  
  2102. PLAYER READS
  2103. Text to be displayed.
  2104.  
  2105. [GIVE ITEM TO PARTY]
  2106. Adds the selected item to the party's inventory list.
  2107.  
  2108. [TAKE ITEM FROM PARTY]
  2109. Removes the selected item from the party's inventory list.
  2110.  
  2111. ITEM [item 1]
  2112. Brings up a list of 8 keys and 12 items to select.
  2113.  
  2114.  
  2115. STAIRS
  2116. Used to let the party move to different locations within a single
  2117. module.  A STAIRS event happens as the party tries to enter the
  2118. location containing the event, so the party never actually enters the
  2119. location.  This allows you to put a STAIRS event behind a wall-set
  2120. image of a stairway and have the STAIRS event happen when the party
  2121. attempts to move across the "stairway" wall, without letting the party
  2122. see what's on the other side of the wall.  Note: ENTRY POINTS do not
  2123. work for Stairs in IBM version 1.0.
  2124.  
  2125. PAGE 2
  2126.  
  2127. BEFORE ENTERING STAIRWELL
  2128.  
  2129. PARTY SEES [NO ART]
  2130. All artwork is available.
  2131.  
  2132. * ASK "YES/NO" QUESTION
  2133. Display the text entered below and give YES and NO buttons.
  2134.  
  2135. TRANSFER ON [YES or NO]
  2136. Determines which answer causes the transfer.
  2137.  
  2138. ASK
  2139. Text to display.  Note that this is displayed whether or not ASK
  2140. "YES/NO" QUESTION is selected.  If not selected, a PRESS RETURN prompt
  2141. is given and transfer takes place immediately afterwards.
  2142.  
  2143. PAGE 3
  2144.  
  2145. WHEN ENTERING STAIRWELL
  2146.  
  2147. PLACE [DIRECTLY (COL, ROW)/AT AN ENTRY POINT]
  2148. See warning above about the Entry Point bug in IBM version 1.0.
  2149.  
  2150. COL/ROW [0 to 49]
  2151. Must be a valid coordinate for the module.  Only used if PLACE
  2152. DIRECTLY is selected above.
  2153.  
  2154. FACING [EAST/SOUTH/WEST/NORTH]
  2155. Only used if PLACE DIRECTLY is selected above.
  2156.  
  2157. ENTRY POINT [1 to 8]
  2158. Only valid if AT AN ENTRY POINT is selected above.
  2159.  
  2160. THE PLAYER READS
  2161. Text to be displayed AFTER the transfer takes place and the party is
  2162. at the new location.
  2163.  
  2164. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  2165. If there is an event on the new location, selecting this option will
  2166. automatically execute that event (otherwise, the event is only
  2167. triggered if the player leaves the location and re-enters it).
  2168.  
  2169.  
  2170. TAVERN
  2171. This event is used to create a public house where the party may
  2172. socialize with the inhabitants of the local demesne (start a fight),
  2173. share tales of wondrous events (eavesdrop), and sample local
  2174. concoctions (use your imagination).  The party's options in a tavern
  2175. are indicated by buttons at the bottom of the screen.  This event can
  2176. be modified by placing a TAVERN TALES event immediately preceding it
  2177. (to add up to six more tales to those defined within).
  2178.  
  2179. PAGE 2
  2180.  
  2181. PLAYER SEES [BARTENDER]
  2182. All artwork available.
  2183.  
  2184. PLAYER READS
  2185. Text displayed on entry. This is not a Tale -- it is usually a
  2186. description of the Tavern.
  2187.  
  2188. FIGHTS...
  2189.  
  2190. * ALLOW FIGHTS
  2191. If selected, a FIGHT option is available in the Tavern.
  2192.  
  2193. ON FIGHT, CHAIN TO [no event]
  2194. Select an event (usually combat, but can be anything).
  2195.  
  2196. * BACK UP ONE STEP WHEN LEAVING
  2197. If selected, players are returned to their previous location.
  2198.  
  2199. PAGE 3
  2200.  
  2201. SHOW TAVERN TALES...
  2202.  
  2203. [IN ORDER]
  2204. With each successive TALK selection, the next Tale in order will be
  2205. shown.  If a TAVERN TALES event directly precedes the TAVERN event,
  2206. those additional TALES are shown AFTER the tales defined in this
  2207. event.  Only one TAVERN TALES event can precede a TAVERN event.  If
  2208. more exist, only the most recent set of Tales are used.
  2209.  
  2210. [AT RANDOM]
  2211. Randomly chooses a tale (including any in a preceding TAVERNS TALES
  2212. event) to display.  Tales can be repeating without seeing the entire
  2213. list (each time TALK is selected, the entire list of possible tales is
  2214. randomly searched).
  2215.  
  2216. TAVERN TALES 1 and 2
  2217. Text of those two tales.
  2218.  
  2219. PAGE 4
  2220. TAVERN TALES 3 and 4
  2221. Text of additional tales.
  2222.  
  2223. PAGE 5
  2224.  
  2225. DRINKS
  2226.  
  2227. * ALLOW DRINKS
  2228. If not selected, the only options available are TALK and LEAVE (and
  2229. possibly FIGHT).
  2230.  
  2231. ...CHAIN TO [NO EVENT]
  2232. This selection is only valid if you have at least one named drink.  It
  2233. is activated when a character gains 60 or more "consumption" point. 
  2234. (Drink points are described on this Page in the editor)  If you want a
  2235. certain event to occur after the characters have been drinking a
  2236. while, any event can be chosen for this item.
  2237.  
  2238. DRINK NAMES 1 to 5
  2239. A maximum of 34 characters can be used TOTAL for all drink names
  2240. (including spaces).  Each drink name itself can be up to 15 characters
  2241. (keeping the total in mind). Each drink name must start with a unique
  2242. letter.  Note that Drink Names are ignored unless ALLOW DRINKS is
  2243. activated.  (Note: In version 1.0 as with the QUESTION-BUTTONS event,
  2244. only letters should be used in drink names -- numbers cause the names
  2245. to show up strangely in the game.)
  2246.  
  2247.  
  2248. TAVERN TALES
  2249. This event ONLY has an effect on the game if a SMALL TOWN (with the
  2250. Tavern option turned on) or a TAVERN event immediately follows it. Its
  2251. purpose is to add additional tales to the Tavern.  Only one TAVERN
  2252. TALES event can be added before each of the above events.
  2253.  
  2254. PAGES 2 through 4
  2255. Enter the text of up to six additional Tavern Tales.
  2256.  
  2257. PAGE 5
  2258. Brief help text about this event.
  2259.  
  2260.  
  2261. TELEPORTER
  2262. This event functions in exactly the same fashion as a STAIRS event,
  2263. except that it takes place as the party moves into or LOOKs at the
  2264. location of the event, whereas a STAIRS event happens when the party
  2265. attempts to leave an adjoining location to enter the event's location;
  2266. thus, in a TELEPORTER, the party will be able see the walls of the
  2267. location containing the event from the location itself, which is not
  2268. possible in a STAIRS event.  (Note that, as with Stairs, the ENTRY
  2269. POINT method of teleport does not work properly in IBM version 1.0. 
  2270. Only coordinate points should be used for teleportation with that
  2271. version.)
  2272.  
  2273. PAGE 2
  2274.  
  2275. BEFORE THE PARTY TELEPORTS
  2276. IT SEES [GATEWAY 2]
  2277. All artwork available.
  2278.  
  2279. * ASK "YES/NO" QUESTION
  2280. Select if the party is to get a YES or NO option about teleporting. 
  2281. (Otherwise, teleportation is automatic.)
  2282.  
  2283. TRANSFER ON [YES or NO]
  2284. Determines which answer causes the transfer.  Only valid if the above
  2285. option is selected.
  2286.  
  2287. ASK
  2288. Text to be displayed to the party.  This is displayed whether or not
  2289. ASK "YES/NO" QUESTION is active.  If it is not active, a PRESS RETURN
  2290. prompt is shown, with teleportation taking place immediately
  2291. afterwards.
  2292.  
  2293. PAGE 3
  2294.  
  2295. WHEN THE PARTY TELEPORTS
  2296.  
  2297. PLACE...
  2298.  
  2299. [DIRECTLY (COL, ROW)]
  2300. Go to specific coordinates.
  2301.  
  2302. [AT AN ENTRY POINT]
  2303. Should move the party to one of 8 entry points.
  2304.  
  2305. COL/ROW [0 to 49]
  2306. Must be valid for the current module.  Only active if DIRECTLY is
  2307. chosen above.
  2308.  
  2309. FACING [EAST/SOUTH/WEST/NORTH]
  2310. The facing of the party at the new coordinates.  Only active if
  2311. DIRECTLY is chosen above.
  2312.  
  2313. ENTRY POINT [1 to 8]
  2314. Only valid if AT AN ENTRY POINT is chosen above.
  2315.  
  2316. THE PLAYER READS
  2317. Text displayed AFTER the teleportation.
  2318.  
  2319. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  2320. If there is an event on the arrival point, it is only triggered
  2321. automatically if this option is selected (otherwise, the party must
  2322. leave the location and return to trigger that event).
  2323.  
  2324.  
  2325. TEMPLE
  2326. Outside of objects and personal spells, this is the only way
  2327. characters can be healed of various afflictions in the game.  Note
  2328. that for the "Fix" button (which automatically heals all possible
  2329. damage to party members) to be available to the party, the highest
  2330. spell level must be set to "7" and the cost factor must be set to
  2331. "free."
  2332.  
  2333. PAGE 2
  2334.  
  2335. PLAYER SEES [TEMPLE PRIEST]
  2336. All small artwork available.
  2337.  
  2338. PLAYER READS
  2339. Text to be displayed on entry.  (PRESS RETURN is displayed and
  2340. necessary before an actual Temple menu appears.)
  2341.  
  2342.  
  2343. HIGHEST SPELL LEVEL OFFERED [1 to 7]
  2344. Spell levels are cumulative.  See Appendix C for a list of spells
  2345. available, along with their normal cost.
  2346.  
  2347. COST FACTOR [NORMAL]
  2348. If not NORMAL or FREE, this determines the multiple or divisor used on
  2349. the NORMAL prices.
  2350.  
  2351. * ALLOW DONATIONS
  2352. This option lets the party donate platinum pieces to the temple
  2353. (possibly triggering an event below).
  2354.  
  2355. WHEN [1 to 10 million] PLATINUM HAS BEEN DONATED
  2356. This total is cumulative throughout the life of the game at any temple
  2357. event.  The chained event will not happen until the party starts to
  2358. leave the temple after donating the requisite amount of platinum.
  2359.  
  2360. CHAIN TO [no event]
  2361. Select an event to chain to, if desired, when the above number has
  2362. been reached.  Only valid if ALLOW DONATIONS is active.
  2363.  
  2364. PAGE 3
  2365.  
  2366. WHILE IN TEMPLE, PLAYER READS
  2367. Text to be displayed after pressing RETURN on the first text.
  2368.  
  2369. * BACK UP ONE STEP WHEN LEAVING
  2370. If active, returns the party to its previous location upon exiting
  2371. from the Temple.
  2372.  
  2373.  
  2374. TEXT STATEMENT
  2375. Useful for describing events or occurrences which may chain after the
  2376. text statement or setting the mood.
  2377.  
  2378. PAGE 2
  2379.  
  2380. PLAYER WILL...
  2381.  
  2382. HEAR [NO SOUND]
  2383. Select any sound or theme, if desired.
  2384.  
  2385. SEE [NO ART]
  2386. All artwork is available.
  2387.  
  2388. DISTANCE [UP CLOSE/NEARBY/FAR AWAY]
  2389. Only valid for sprites.
  2390.  
  2391. * BACK UP ONE STEP WHEN DONE
  2392. Returns party to previous location if active.
  2393.  
  2394. PLAYER READS...
  2395.  
  2396. TEXT 1
  2397. Text to be displayed.  Remember that each text section is directly
  2398. linked to the preceding text section unless MUST PRESS RETURN is
  2399. active.  Be sure to place a space after each text item to avoid
  2400. crowding of sentences.
  2401.  
  2402. * MUST PRESS RETURN
  2403. Forces player to press return before next text section (or event) is
  2404. displayed.
  2405.  
  2406. * HIGHLIGHT
  2407. Turns text in that section light cyan.
  2408.  
  2409. PAGES 3 and 4
  2410.  
  2411. TEXTS 2 through 5
  2412. Additional text to display, each with the same options as TEXT 1.
  2413.  
  2414.  
  2415. TRAINING HALL
  2416. The only place characters can train to go to higher levels (plus the
  2417. training hall possible in a Small Town event).  The menus in the
  2418. Training Halls also allow for character removals or additions, and
  2419. modifications (for characters who haven't gained any experience yet).
  2420.  
  2421. PAGE 2
  2422.  
  2423. WHICH CLASSES MAY TRAIN
  2424. Determines who may train at this particular Hall.
  2425. * CLERIC
  2426. * FIGHTER
  2427. * PALADIN
  2428. * RANGER
  2429. * MAGE
  2430. * THIEF
  2431.  
  2432. COST [FREE]
  2433. Up to 100,000 Platinum may be charged for a character to train a
  2434. single level.
  2435.  
  2436. PLAYER SEES [ARMS MASTER]
  2437. Any small artwork may be chosen.
  2438.  
  2439. PLAYER READS
  2440. Text to display.
  2441.  
  2442. * BACK UP ONE STEP WHEN LEAVING
  2443. Returns party to previous location on exit.
  2444.  
  2445.  
  2446. TRANSFER MODULE
  2447. This is the only way in which a party may move from one module
  2448. (Overland or Dungeon) to another module (Overland or Dungeon).  Unlike
  2449. the Stairs and Teleport events, there are no problems using ENTRY
  2450. POINTS with the Transfer Module events in version 1.0.
  2451.  
  2452. PAGE 2
  2453.  
  2454. TRANSFER THE PARTY WHEN IT...
  2455.  
  2456. [ATTEMPTS TO ENTER] THE CELL
  2457. Event activates when the party attempts to move in a direction which
  2458. would place it in that same location as the event (the party never
  2459. actually completes the step).
  2460.  
  2461. [IS IN] THE CELL
  2462. Event does not activate until the party physically moves into the
  2463. location of the event.
  2464.  
  2465. BEFORE THE PARTY TRANSFERS
  2466.  
  2467. IT SEES [NO ART]
  2468. All artwork is available.
  2469.  
  2470. * ASK "YES/NO" QUESTION
  2471. Places YES and NO buttons at the bottom, giving the party the chance
  2472. to stay.
  2473.  
  2474. TRANSFER ON [YES or NO]
  2475. Determines which answer causes the transfer.  Ignored if the above
  2476. option isn't selected.
  2477.  
  2478. ASK
  2479. Text to display to the party.  This text is ALWAYS displayed.  If the
  2480. above option is not active, a PRESS RETURN option is given to the
  2481. party, and the transfer takes place immediately afterwards.
  2482.  
  2483. * DESTROY DROW EQUIPMENT
  2484. Drow equipment (armor and weapons) is not supposed to survive the
  2485. light of day.  If the party is transferring to an outside (visible to
  2486. real sunlight) area (whether Overland or "dungeon" module) and Drow
  2487. equipment is actually available in the game, the designer should
  2488. activate this option.
  2489.  
  2490. PAGE 3
  2491.  
  2492. WHEN THE PARTY TRANSFERS...
  2493. DESTINATION MODULE [dungeon 01]
  2494. Any of the 4 Overland or 36 Dungeon modules can be selected as the
  2495. destination of the party.
  2496.  
  2497. PLACE...
  2498.  
  2499. [DIRECTLY (COL, ROW)]
  2500. Places the party at the coordinates indicated below when the new
  2501. module is loaded in.
  2502.  
  2503. [AT AN ENTRY POINT]
  2504. Places the party at the below designated Entry Point when the new
  2505. module is loaded in.
  2506.  
  2507. COL/ROW [0 to 49]
  2508. New location of the party if DIRECTLY is selected above.  Must be
  2509. valid for the new module.
  2510.  
  2511. FACING [EAST/SOUTH/WEST/NORTH]
  2512. The direction the party will be facing in the new module, if DIRECTLY
  2513. is selected above.  Note that this is ignored for Overland modules,
  2514. which have no Facing.
  2515.  
  2516. ENTRY POINT [1 to 8]
  2517. The entry point where the party starts the new dungeon if AT AN ENTRY
  2518. POINT is selected above.
  2519.  
  2520. THE PLAYER READS
  2521. Text to be displayed AFTER the transfer has taken place.
  2522.  
  2523. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  2524. If there is an event in the new location of the party, it will only be
  2525. triggered if this option is set.  Otherwise, the party must leave the
  2526. location and return to trigger that event.
  2527.  
  2528.  
  2529. UTILITIES
  2530. This event is used for arithmetic and logical operations on variables,
  2531. and for ending an adventure.  You may perform each of the three types
  2532. of operation in a single UTILITIES event, although it is rather
  2533. pointless to perform any other operations if you are ending the
  2534. adventure.
  2535.  
  2536. The first type of operation is arithmetic.  An arithmetic operation
  2537. allows you to add, subtract, or store a specific value in the variable
  2538. you select.  Values must be positive integers between 0 and 255. 
  2539. Remember that a value of zero indicates that the party does not
  2540. possess a given item, while any other value indicates that the party
  2541. does possess the item.
  2542.  
  2543. The second operation is ending the adventure, which exits play.  It is
  2544. recommended that you warn the player before ending the adventure, and
  2545. provide an opportunity to save the characters in the party, if they
  2546. are to be allowed further adventures.
  2547.  
  2548. The third operation is a multi-item check.  This allows you to check
  2549. whether the party has any or all of any six items and, if they do,
  2550. give them a seventh item.  If you are checking fewer than six items,
  2551. simply check one of the items several times.  This operation may be
  2552. useful for determining whether the party has completed any of several
  2553. tasks required to proceed, or whether the party has completed all of
  2554. the tasks required to proceed, as the case may be.
  2555.  
  2556. PAGE 2
  2557.  
  2558. MATH
  2559.  
  2560. [0 to 255]
  2561. This value is used in the below operations.
  2562.  
  2563. [NO OPERATION]
  2564. Value above is ignored and no special operation occurs.
  2565.  
  2566. [STORED IN]
  2567. Value above is placed into the item below, overwriting (erasing) any
  2568. value previously stored there.
  2569.  
  2570. [ADDED TO]
  2571. Value above is added to any value already in the item below.
  2572.  
  2573. [SUBTRACTED FROM]
  2574. Value above is subtracted from any value already in the item below.
  2575.  
  2576. [Item 1]
  2577. The item which is used for the math functions above.  This can be an
  2578. Item, Key, or Quest.
  2579.  
  2580. MISC
  2581.  
  2582. * EXIT PLAY NOW
  2583. Ends the game play immediately (no chance to save) and returns player
  2584. to initial UA menu.
  2585.  
  2586. PAGE 3
  2587.  
  2588. MULTI-ITEM CHECK
  2589.  
  2590. OPERATION...
  2591.  
  2592. [NONE]
  2593. Ignores any checks selected below.
  2594.  
  2595. [ALL ITEMS PRESENT]
  2596. If all items shown in the checks below are present in the party, the
  2597. item selected below is given to the party.
  2598.  
  2599. [ANY ONE OR MORE PRESENT]
  2600. As above, but only at least one listed item must actually be present
  2601. for the action to take place.
  2602.  
  2603. CHECKS 1 through 6
  2604. Select the keys or items which the party must currently have in order
  2605. for the operation to take place.  (Ignored if NONE is chosen above.)
  2606.  
  2607. STORE RESULT IN [item 1]
  2608. Choose an Item, Key or Quest.  Once a value is stored in this
  2609. selection, the party will have that item, or be at stage 1 of the
  2610. designated Quest.
  2611.  
  2612.  
  2613. VAULT
  2614. As with the Small Town event's Vault, this is where players may store
  2615. excess money and items.  There can only be a single "real" Vault in
  2616. the game, so anything stored in one vault becomes available from any
  2617. other vault placed into the game.
  2618.  
  2619. PAGE 2
  2620.  
  2621. PLAYER SEES [SASHA]
  2622. Small artwork is available.
  2623.  
  2624. PLAYER READS
  2625. Text to be displayed on entry.
  2626.  
  2627. * BACK UP ONE STEP WHEN LEAVING
  2628. Returns the party to its previous location if active.
  2629.  
  2630.  
  2631. WHO PAYS
  2632. This event is used to allow the player to select a party member to pay
  2633. a specified price.  If a selected party member has sufficient wealth
  2634. to pay the price, the price is deducted from the party member's
  2635. wealth, and the party has succeeded.  If the party exits without
  2636. paying, they have failed.
  2637.  
  2638. PAGE 2
  2639.  
  2640. PLAYER SEES [BARTENDER]
  2641. Small artwork is available.
  2642.  
  2643. PLAYER READS
  2644. Text to be displayed at start of transaction.
  2645.  
  2646. NEEDED FOR SUCCESS...
  2647.  
  2648. [IMPOSSIBLE]
  2649. No matter how much platinum is contributed, a FAILURE will result.
  2650.  
  2651. [SUFFICIENT GEMS]
  2652. A number of gems equivalent to the amount entered below must be
  2653. contributed for SUCCESS.
  2654.  
  2655. [SUFFICIENT JEWELRY]
  2656. As above, but with a jewelry contribution.
  2657.  
  2658. [SUFFICIENT PLATINUM]
  2659. As above, but with a platinum contribution.
  2660.  
  2661. AMOUNT THEY MUST PAY [0 to 10000]
  2662. Zero guarantees SUCCESS, unless IMPOSSIBLE is chosen above. 
  2663. Otherwise, this amount must be contributed for a SUCCESS result.
  2664.  
  2665. TELEPORT DESTINATION
  2666. The party is only teleported if the SUCCESS or FAILURE (Pages 3 and 4)
  2667. result demands it.
  2668.  
  2669. COL/ROW [0 to 49]
  2670. Must be a valid destination in the current module.
  2671.  
  2672. FACING [EAST/SOUTH/WEST/NORTH]
  2673. Facing of the party in the new location.
  2674.  
  2675. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  2676. If there is an event at the new location, it will be triggered
  2677. automatically if this option is active.  Otherwise, the party must
  2678. leave the location and return to activate the new event.
  2679.  
  2680. PAGE 3
  2681.  
  2682. ON SUCCESS
  2683. Actions on this page occur only if a SUCCESS result is obtained on
  2684. Page 2.
  2685.  
  2686. PLAYER READS
  2687. Text to display.
  2688.  
  2689. AFTER TEXT...
  2690.  
  2691. [DO NOTHING]
  2692. Perform no additional action.
  2693.  
  2694. [CHAIN]
  2695. Activate the event selected below.
  2696.  
  2697. [TELEPORT]
  2698. Teleport the party to the coordinates entered on Page 2.
  2699.  
  2700. [BACKUP ONE STEP]
  2701. Move the party back to its previous location.
  2702.  
  2703. SUCCESS CHAIN [no event]
  2704. Event to activate if CHAIN is selected above.
  2705.  
  2706. PAGE 4
  2707.  
  2708. ON FAILURE
  2709. Exact same functions as on Page 3, but these are only triggered if the
  2710. party fails to contribute the correct amount (or IMPOSSIBLE is chosen
  2711. on Page 2.)
  2712.  
  2713.  
  2714. WHO TRIES
  2715. For having characters pick locks, sneak across a room, force open a
  2716. door, etc.
  2717.  
  2718. PAGE 2
  2719.  
  2720. PLAYER SEES [BARTENDER]
  2721. Small artwork is available.
  2722.  
  2723. PLAYER READS
  2724. Text to be displayed prior to selection.
  2725.  
  2726. CHECK...
  2727.  
  2728. [ALWAYS SUCCEEDS]
  2729. No matter who tries, the attempt will be a SUCCESS.
  2730.  
  2731. [ALWAYS FAILS]
  2732. As above, but attempt will be a FAILURE.
  2733.  
  2734. [STRENGTH]
  2735. The character's strength must be equal to or greater than the number
  2736. entered below.
  2737.  
  2738. [INTELLIGENCE]
  2739. As above, but for Intelligence.
  2740.  
  2741. [WISDOM]
  2742. As above, but for Wisdom.
  2743.  
  2744. [DEXTERITY]
  2745. As above, but for Dexterity.
  2746.  
  2747. [CONSTITUTION]
  2748. As above, but for Constitution.
  2749.  
  2750. [CHARISMA]
  2751. As above, but for Charisma.
  2752.  
  2753. [THIEF-PICK POCKETS]
  2754. Character must be a Thief class and his or her PICK POCKETS skill must
  2755. be equal to or higher than the amount entered below.
  2756.  
  2757. [THIEF-OPEN LOCKS]
  2758. As above, but using the OPEN LOCKS skill.
  2759.  
  2760. [THIEF-FIND/REMOVE TRAPS]
  2761. As above.
  2762.  
  2763. [THIEF-MOVE SILENTLY]
  2764. As above.
  2765.  
  2766. [THIEF-HIDE IN SHADOWS]
  2767. As above.
  2768.  
  2769. [THIEF-HEAR NOISE]
  2770. As above.
  2771.  
  2772. [THIEF-CLIMB WALLS]
  2773. As above.
  2774.  
  2775. [THIEF-READ LANGUAGES]
  2776. As above.
  2777.  
  2778. [COMPARE TO DIE]
  2779. If selected, a die is rolled with the number of sides indicated to the
  2780. right.  The "Check" option above must be equal to the resulting number
  2781. or higher than it for SUCCESS.
  2782.  
  2783. [MUST HAVE]
  2784. If selected, there is no random element.  The character must have the
  2785. indicated amount in the "Check" option above or a higher amount for
  2786. SUCCESS.
  2787.  
  2788. [0 to 100]
  2789. The number of sides on the die, or the number the character must match
  2790. or beat in the chosen skill/statistic for SUCCESS.
  2791.  
  2792. % STR [0 to 100]
  2793. Only valid if STRENGTH is chosen above and 18 is entered to the left. 
  2794. This is the percentile of 18/xx strength a character must have for
  2795. SUCCESS.
  2796.  
  2797. NUMBER OF TRIES [1 to 100]
  2798. Number of attempts which can be made until a FAILURE is the result. 
  2799. (Really useful with a COMPARE TO DIE selection above.  Without a
  2800. random element, any given character will FAIL every try if he fails on
  2801. the first try but other characters may still try.)
  2802.  
  2803. TELEPORT DESTINATION
  2804. Only used if the SUCCESS or FAILURE options demand it.
  2805.  
  2806. COL/ROW [0 to 49]
  2807. Must be a valid destination in the current module.
  2808.  
  2809. FACING [EAST/SOUTH/WEST/NORTH]
  2810. Party facing in the new location.
  2811.  
  2812. * EXECUTE EVENT AT DESTINATION
  2813. If there is an event at the new location, it will be triggered
  2814. automatically if this option is active.  Otherwise, the party must
  2815. leave the location and return to activate the new event.
  2816.  
  2817. PAGE 3
  2818.  
  2819. ON SUCCESS
  2820. These actions are only taken if a SUCCESS result is determined on Page
  2821. 2.
  2822.  
  2823. PLAYER READS
  2824. Text to be displayed.
  2825.  
  2826. AFTER TEXT...
  2827.  
  2828. [DO NOTHING]
  2829. Take no further action.
  2830.  
  2831. [CHAIN]
  2832. Active the event specified below.
  2833.  
  2834. [TELEPORT]
  2835. Move the party to the destination specified on Page 2.
  2836.  
  2837. [BACKUP ONE STEP]
  2838. Return to the party to its previous location.
  2839.  
  2840. SUCCESS CHAIN [NO EVENT]
  2841. Event to chain to on a SUCCESS result and if CHAIN is selected above.
  2842.  
  2843. PAGE 4
  2844.  
  2845. ON FAILURE
  2846. Same types of actions as on Page 3, except they are only triggered
  2847. with a FAILURE result on Page 2.
  2848.  
  2849.  
  2850. APPENDIX A - Item List for Starting Characters;
  2851.  
  2852. Under Game Settings, equipment for new characters can be defined as
  2853. "None" up through +4.  If None is selected, no equipment is received
  2854. at all for new characters.  The following lists show exactly what
  2855. equipment is received by each character class at all other levels.
  2856.  
  2857. Clerics - This list includes full Clerics and Cleric/Magic-Users.
  2858. Poor - Helm, Club
  2859. Modest - Shield, Ring Mail, Mace
  2860. Average - Hammer, Shield, Chain Mail, Mace
  2861. Prosperous - Shield, Plate Mail, Staff Sling, Flail
  2862. +1 - Staff Sling +1, Shield +1, Banded Mail +1, Mace +1
  2863. +2 - Helm +2, Shield +2, Hammer +2, Banded Mail +2, Mace +2
  2864. +3 - Helm +3, Shield +3, Staff Sling +3, Banded Mail +3, Mace +3
  2865. +4 - Helm +4, Staff Sling +4, Shield +4, Banded Mail +4, Flail +4
  2866.  
  2867. Fighters - This list includes full Fighters, Paladins, Rangers,
  2868. Cleric/Fighters, Cleric/Fighter/Magic-Users, Cleric/Rangers,
  2869. Fighter/Magic-Users, Fighter/Thieves, and Fighter/Magic-User/Thieves.
  2870. Poor - Ring Mail, Spear
  2871. Modest - Shield, Scale Mail, Broad Sword
  2872. Average - 20 Arrows, Long Bow, Shield, Banded Mail, Long Sword
  2873. Prosperous - 20 Arrows, Composite Long Bow, Plate Mail, Two-Handed
  2874. Sword
  2875. +1 - Helm +1, Shield +1, 10 Arrows +1, Composite Long Bow +1, Plate
  2876. Mail +1, Long Sword +1
  2877. +2 - Helm +2, Composite Long Bow +2, 40 Arrows +2, Shield +2, Plate
  2878. Mail +2, Long Sword +2
  2879. +3 - Helm +3, Shield +3, Composite Long Bow +3, 10 Arrows +3, Plate
  2880. Mail +3, Long Sword +3
  2881. +4 - Composite Long Bow +4, 10 Arrows +4, Helm +4, Shield +4, Plate
  2882. Mail +4, Long Sword +4
  2883.  
  2884. Magic-Users - This list includes only full Magic-Users (no
  2885. multi-classed characters).
  2886. Poor - 10 Darts
  2887. Modest - Dagger, 10 Darts
  2888. Average - Robe, Quarterstaff, 10 Darts
  2889. Prosperous - Robe, Cloak, Quarterstaff, 10 Darts
  2890. +1 - Cloak of Prot. +1, Bracers of AC 6, 10 Darts +1, Dagger +1
  2891. +2 - Cloak of Prot. +2, Bracers of AC 4, 40 Darts +2, Quarterstaff +2
  2892. +3 - Cloak of Prot. +3, Bracers of AC 2, 10 Darts +3, Dagger +3
  2893. +4 - Cloak of Prot. +4, Bracers of AC 2, Dart of Hornet's Nest, Dart
  2894. of Hornet's Nest, Quarterstaff +4
  2895.  
  2896. Thieves - This list includes full Thieves and Magic-User/Thieves.
  2897. Poor - Club
  2898. Modest - Leather Armor, Short Sword
  2899. Average - Sling, Leather Armor, Broad Sword
  2900. Prosperous - Elfin Chain, 20 Arrows, Composite Short Bow, Long Sword
  2901. +1 - 10 Arrows +1, Composite Short Bow +1, Elfin Chain +1, Long Sword
  2902. +1
  2903. +2 - Elfin Chain +2, Sling +2, Long Sword +2
  2904. +3 - Elfin Chain +3, Sling +3, Long Sword +3
  2905. +4 - Cloak of Prot. +4, Bracers of AC 2, Sling +4, Long Sword +4
  2906.  
  2907.  
  2908. APPENDIX B - Monster Effects List;
  2909.  
  2910. The following list describes in detail each effect which can be used
  2911. in the Monster Editor on Page 6.
  2912.  
  2913. SPELLS
  2914.  
  2915. [Blink]  This is the effect of the third level mage spell "Blink."
  2916.  
  2917. [Invisible]  This is the effect of the second level mage spell
  2918. "Invisibility."  It is dispelled when the invisible character attacks.
  2919.  
  2920. [Iron Skin]  This is the effect of the fifth level mage spell "Iron
  2921. Skin."
  2922.  
  2923. [Prot vs Evil]  This is the effect of the first level clerical spell
  2924. "Protection from Evil."
  2925.  
  2926. [Prot vs Good]  This is the effect of the first level clerical spell
  2927. "Protection from Good."
  2928.  
  2929. [Prot vs Evil 10 ft]  This is the effect of the fourth level clerical
  2930. spell "Protection from Evil, 10 Foot Radius."
  2931.  
  2932. [Prot vs Good 10 ft]  This is the effect of the fourth level clerical
  2933. spell "Protection from Good, 10 Foot Radius," (which does not actually
  2934. exist in gold box games).
  2935.  
  2936. [See Invisible]  This is the effect of the second level mage spell
  2937. "See Invisible."
  2938.  
  2939. ITEMS
  2940.  
  2941. [Cloak Displaced]  This is the effect generated by a Cloak of
  2942. Displacement.  The first attack upon the monster always misses, and
  2943. subsequent attacks have a -2 penalty to THAC0.
  2944.  
  2945. [Mirror Readied]  Allows reflection of gaze attacks from other
  2946. monsters.
  2947.  
  2948. PLAYer CHARS
  2949.  
  2950. [Constitution 19]  Allows character to regenerate one hit point per
  2951. hour.
  2952.  
  2953. [Dwarf AC Bonus]  Gives character bonus of +4 AC vs certain large,
  2954. clumsy monsters.
  2955.  
  2956. [Dwarf thac0 +1]  Character has +1 THAC0 bonus vs certain foes of
  2957. dwarves.
  2958.  
  2959. [Elf MR]  Elves have 90% resistance vs. sleep and charm spells.
  2960.  
  2961. [Gnome AC Bonus]  Gives character bonus of +4 AC vs certain large,
  2962. clumsy monsters.
  2963.  
  2964. [Dwarf thac0 +1]  Character has +1 THAC0 bonus vs certain foes of
  2965. gnomes.
  2966.  
  2967. [Half-Elf MR]  30% resistance vs. sleep/charm effects.
  2968.  
  2969. [Halfling Resist]  Character gets a bonus to saving throws vs wands
  2970. and spells, based on constitution.
  2971.  
  2972. [Rngr Gnt Bonus]  Character gets a damage bonus vs giant class
  2973. characters equal to character's ranger level.
  2974.  
  2975. DEFENSE BONUSES
  2976.  
  2977. [+3 Full Damage]  Weapons do half damage to monster unless they are +3
  2978. or better.
  2979.  
  2980. [+4 Full Damage]  Weapons do half damage to monster unless they are +4
  2981. or better.
  2982.  
  2983. [Efreet Fire Res]  Immune to normal fire. Magical fire damage is at -1
  2984. per damage die.
  2985.  
  2986. [Elec Growth]  Monster gains 8 hit points whenever hit by electrical
  2987. attack.  Does not confer immunity to electrical attacks.
  2988.  
  2989. [Half Dam-Blunt]  Only takes half damage from blunt weapons (like a
  2990. club).  All other weapons do normal damage.
  2991.  
  2992. [Half Dam-Cut]  Like above, but cutting weapons (sword, etc).  All
  2993. other weapons do normal damage.
  2994.  
  2995. [Half Dam Mag Wp]  Like above vs. magical weapons.  All other weapons
  2996. do normal damage.
  2997.  
  2998. [Half Dam Weapons]  Like above, but vs. ALL weapons.
  2999.  
  3000. [Immune All Weap]  Monster takes no damage from melee or missile
  3001. attacks.
  3002.  
  3003. [Immune Disease]  Cannot be diseased (via spell or mummy)
  3004.  
  3005. [Immun Drag Brth]  Cannot take damage from dragon breath effects.
  3006.  
  3007. [Immun Norm Weap]  Takes no damage from non-magical weapons or from
  3008. attacks by monsters under 5 hit dice.
  3009.  
  3010. [Immune Paralyze]  Cannot be paralyzed.
  3011.  
  3012. [Immun Psn/Paral]  Cannot be paralyzed or poisoned.
  3013.  
  3014. [Immun Slep/Chrm]  Unaffected by sleep and charm spells.
  3015.  
  3016. [Immune to Cold]  No damage from cold attacks like CONE OF COLD.
  3017.  
  3018. [Immune to Elec]  No damage from Lightning & similar electrical
  3019. attacks.
  3020.  
  3021. [Immune to Fear]  No effect from Cause Fear, Dragon Fear.
  3022.  
  3023. [Immune to Fire]  No damage from fire effects (fireball,etc.)
  3024.  
  3025. [Immune to Weap <+2]  Takes no damage from weapons less than +2 and
  3026. monsters with fewer than seven hit dice.
  3027.  
  3028. [Immune to Weap <+3]  Takes no damage from weapons less than +3 and
  3029. monsters with fewer than nine hit dice.
  3030.  
  3031. [Iron Golem MR]  Healed by Fireballs, Slowed for 3 rounds by
  3032. Lightning. Immune to ALL other spells.
  3033.  
  3034. [Prot vs Gaze]  Cannot be affected by Gaze attacks.
  3035.  
  3036. [Rakshasa MR]  Unaffected by spells lower than 8th level.
  3037.  
  3038. [Res Fire & Cold]  Takes half damage from fire or cold if saving throw
  3039. failed; no damage if saving throw made.
  3040.  
  3041. [Troll Get Up]  Monster comes back to life with full hit points 3-6
  3042. rounds after being killed, if not slain by fire or acid and nobody is
  3043. standing where monster was standing when slain.
  3044.  
  3045. [Troll Regen HP]  All damage is regenerated at the rate of 3 HP per
  3046. combat turn.
  3047.  
  3048. ATTACKS
  3049.  
  3050. [+2D6 Fire Dam]  If attack #2 hits, target takes 2-12 extra points of
  3051. magical fire damage; target may save for half damage.
  3052.  
  3053. [+4D6 Fire Dam]  If attack #2 hits, target takes 4-24 extra points of
  3054. magical fire damage; target may save for half damage.
  3055.  
  3056. [Marilith Attack]  The first six attacks from attack #1 each round do
  3057. damage as different weapons: the first is a 2-Handed Sword +4; the
  3058. second is a Bastard Sword +4; the third is a Long Sword +4; the fourth
  3059. is a Scimitar +4; the fifth is a Dagger +4; and the sixth is a Spear
  3060. +4.
  3061.  
  3062. [Beholder Attack]  These attacks are in addition to normal attacks.
  3063. The monster may make up to four of the following magical attacks:
  3064. "disintegrate" vs a target within a range of 2; "flesh to stone" vs a
  3065. target within a range of 3; "death ray" vs a target within a range of
  3066. 4; "cause serious wounds" vs a target within a range of 5; "fear" at
  3067. any target(s) in sight; "slow" at any target(s) in sight; and "sleep"
  3068. at any target(s) in sight.
  3069.  
  3070. [Blak Pud Attack]  If attack #1 or attack #2 hits, target's armor (if
  3071. any) has its bonus permanently reduced by 1 instead of taking normal
  3072. damage; chain mail or worse is dissolved when it reaches -1 bonus;
  3073. banded or plate mail is dissolved when it reaches -2 bonus.  If target
  3074. is not wearing armor, target takes normal damage from the attack.
  3075.  
  3076. [Charm Gaze]  Separate attack each round to attempt to charm a random
  3077. enemy.
  3078.  
  3079. [Dragon Acid]  This attack is instead of normal attacks, and may not
  3080. be used more than three times in one battle.  Monster breathes a cone
  3081. of acid, doing acid damage equal to monster's maximum hit points to
  3082. all targets within the cone; targets may save vs. dragon breath for
  3083. half damage.
  3084.  
  3085. [Dragon Cold]  As acid, but as cone of cold.
  3086.  
  3087. [Dragon Fear Att]  This attack takes effect at the beginning of a
  3088. battle.  All opponents with fewer than three hit dice are paralyzed
  3089. (unable to move or attack, but still taking damage normally) for 4-6
  3090. rounds if they fail to save vs spells; opponents with three to five
  3091. hit dice have -2 THAC0 and damage penalties for 4-6 rounds if they
  3092. fail to save vs. spells; opponents with six or more hit dice are
  3093. unaffected.  Opponents must save vs each monster with this effect, but
  3094. the effects of multiple failures are not cumulative.
  3095.  
  3096. [Dragon Fire]  As acid, but like a cone of fire.
  3097.  
  3098. [Dragon Lightnin]  As acid, but lightning bolt effect (including
  3099. rebounds off walls).
  3100.  
  3101. [Dragon Poison]  As acid, but poison cloud.
  3102.  
  3103. [Drain 1 Level]  Successful attacks remove one level (permanent until
  3104. RESTORED) from victim, along with associated hit points, spells, and
  3105. similar abilities.
  3106.  
  3107. [Drain 2 Levels]  As above, but 2 levels per attack.
  3108.  
  3109. [Ghoul Para Att]  If attack #1 hits, target must save vs poison or be
  3110. paralyzed for 10 rounds.  While target is paralyzed, target will be
  3111. slain by any attack.
  3112.  
  3113. [Gorgon Attack]  This attack is instead of normal attacks, and may
  3114. only be used up to four times per battle.  All targets within the cone
  3115. of effect muse save vs petrification or turn to stone.
  3116.  
  3117. [Hell Hound Brth]  This attack is in addition to normal attacks, and
  3118. may be used every round.  The target takes 7 points of fire damage (3
  3119. points if saving throw vs dragon breath is made).
  3120.  
  3121. [Lethal Poison]  Save vs. poison on a successful attack #2 or be
  3122. poisoned.
  3123.  
  3124. [Mummy Disease]  If attack #1 or attack #2 hits, target is afflicted
  3125. with a rotting disease and cannot be healed by cure wounds spells
  3126. until the disease is cured.  Target will suffer a loss of charisma
  3127. over time from the disease, and will die in 1-6 months, if not cured.
  3128.  
  3129. [Mummy Fear Aura]  At beginning of a battle, all foes of the monster
  3130. must save vs poison or be paralyzed for 1-4 rounds.  While victims are
  3131. paralyzed, they will be slain by any attack.
  3132.  
  3133. [Owl Bear Hug]  If attack #1 hits with a die roll of 18 or better,
  3134. target is held in the monster's grasp.  The target cannot move away,
  3135. and monster does 2d8 crushing damage to target each round, instead of
  3136. normal damage.
  3137.  
  3138. [Paralyze Attack]  If attack #2 hits, target must save vs poison or be
  3139. paralyzed for 10 rounds.
  3140.  
  3141. [Paralyze Gaze]  This attack is in addition to normal attacks.  Target
  3142. must save vs petrification with a bonus of +3 or be paralyzed for 10
  3143. rounds.
  3144.  
  3145. [Paralyze on Hit]  Whenever attack #1 or attack #2 hits, target must
  3146. save vs poison or be paralyzed for 10 rounds.
  3147.  
  3148. [Petrify Attack]  Save vs. Petrification on successful attack or be
  3149. turned to stone.
  3150.  
  3151. [Petrify Gaze]  This attack is in addition to normal attacks.  Target
  3152. must save petrification or have "Iron Golem MR" effect or be turned to
  3153. stone.
  3154.  
  3155. [Phase Spdr Poison]  Save vs. Lethal Poison at -2 or die.
  3156.  
  3157. [Carrion Stench]  Whenever it's monster's turn to move, all opponents
  3158. adjacent to monster must save vs spells or suffer a -2 THAC0 penalty.
  3159.  
  3160. [Rnd Bonus Atts]  Each round, monster has a 75% chance of doing two
  3161. attacks with attack #2 and a 25% chance of doing four attacks with
  3162. attack #2.
  3163.  
  3164. [Sham Mnd Engulf]  Whenever attack #1 hits twice in one round, the
  3165. target is engulfed.  The target may not move away from the monster,
  3166. the monster will attack the target twice each round for 2-16 points of
  3167. damage (instead of normal attacks), and, in 2-4 rounds, the target
  3168. will suffocate and die.
  3169.  
  3170. [Umber Hulk Gaze]  This attack is in addition to normal attacks.  The
  3171. target must be adjacent to the monster.  If the target fails to save
  3172. vs spells, the target is confused for 3-12 rounds.  This attack is not
  3173. reflectable.
  3174.  
  3175. HAZARDS
  3176.  
  3177. [Reflectble Gaze]  Gaze attack can be reflected back to the monster by
  3178. readied mirrors and Silver Shields.
  3179.  
  3180. [Slew Blesd Blts]  Instantly killed if hit by a Blessed Crossbow Bolt
  3181. - no saving throws or immunities apply.
  3182.  
  3183. [Vuln To Fire]  1 extra point of damage per die taken from all
  3184. fire-based attacks.
  3185.  
  3186.  
  3187. APPENDIX C - Temple Spells;
  3188.  
  3189. The following spells (with their NORMAL prices) are available in
  3190. Temples.  Spell levels are cumulative, so a Temple set to Level 4
  3191. spells also includes spells from levels 1 through 3.
  3192.  
  3193. Levels 1 & 2
  3194. Cure Light Wounds -- 20 Platinum
  3195.  
  3196. Level 3
  3197. Cure Blindness -- 200 Platinum
  3198. Cure Disease -- 200 Platinum
  3199. Remove Curse -- 700 Platinum
  3200.  
  3201. Level 4
  3202. Neutralize Poison -- 200 Platinum
  3203. Cure Serious Wounds -- 70 Platinum
  3204.  
  3205. Level 5
  3206. Cure Critical Wounds -- 120 Platinum
  3207. Raise Dead -- 1100 Platinum
  3208.  
  3209. Level 6
  3210. Heal -- 1000 Platinum
  3211. Stone to Flesh -- 400 Platinum
  3212.  
  3213. Level 7
  3214. Restoration -- 1500 Platinum
  3215. Resurrection -- 2000 Platinum
  3216.  
  3217. APPENDIX D - ITEM LIST
  3218.  
  3219. ITEM LIST
  3220. The follow list shows all items available in the game and their
  3221. REGULAR prices. Prices can be modified almost everywhere to range from
  3222. FREE to various divisions of the regular price to REGULAR to various
  3223. multiplications of the regular price up to 100 times the regular
  3224. price.  When items (even those found or given as Treasure) are sold to
  3225. a shop, the player receives half price for it.
  3226.  
  3227. Prices are shown in parenthesis and are in platinum pieces.
  3228.  
  3229. +0 WEAPONS A
  3230. 20 Arrows (40), Battle Axe (2), Hand Axe (2), Composite Short Bow
  3231. (30), Composite Long Bow (50), Long Bow (24), Short Bow (6), Club (2),
  3232. Light Crossbow (4), Dagger (2), 10 Darts (20), Flail (2), Halberd (4),
  3233. Hammer (2), 5 Javelins (10), Mace (4), Morning Star (2), Military Pick
  3234. (4), Awl Pike (2), 20 Bolts (40)
  3235.  
  3236. +0 WEAPONS B
  3237. Scimitar (6), Sling (2), Spear (2), Quarter Staff (2), Staff Sling
  3238. (2), Bastard Sword (10), Broad Sword (4), Long Sword (6), Short Sword
  3239. (4), Two-Handed Sword (12), Trident (2)
  3240.  
  3241. +0 ARMOR
  3242. Belt (2), Boots (2), Cloak (2), Robe (2), Banded Mail (36), Chain Mail
  3243. (30), Helm (6), Leather Armor (2), Plate Mail (160), Ring Mail (12),
  3244. Scale Mail (18), Shield (6), Elfin Chain (100), Mirror (8)
  3245.  
  3246. +1 WEAPONS
  3247. 10 Arrows +1 (60), Battle Axe +1 (1000), Composite Short Bow +1
  3248. (1400), Composite Long Bow +1 (1600), Light Crossbow +1 (1400), Dagger
  3249. +1 (200), 10 Darts +1 (200), Flail +1 (1600), Hammer +1 (1000), 2
  3250. Javelins +1 (1600), Mace +1 (1200), 10 Bolts +1 (60), Scimitar +1
  3251. (800), Sling +1 (1400), Quarter Staff +1 (800), Staff Sling +1 (1600),
  3252. Long Sword +1 (1000), Short Sword +1 (800), Two-Handed Sword +1
  3253. (1000), Trident +1 (800)
  3254.  
  3255. +2 WEAPONS
  3256. 10 Arrows +2 (120), Battle Axe +2 (2000), Composite Short Bow +2
  3257. (3000), Composite Long Bow +2 (3600), Light Crossbow +2 (3000), Dagger
  3258. +2 (600), 10 Darts +2 (500), Flail +2 (3600), Hammer +2 (2400), 2
  3259. Javelins +2 (4000), Mace +2 (1800), 10 Bolts +2 (120), Scimitar +2
  3260. (2400), Sling +2 (3000), Quarter Staff +2 (1600), Staff Sling +2
  3261. (3600), Long Sword +2 (2000), Short Sword +2 (1600), Two-Handed Sword
  3262. +2 (2000), Trident +2 (1600)
  3263.  
  3264. +3 WEAPONS
  3265. 10 Arrows +3 (180), Battle Axe +3 (3600), Composite Short Bow +3
  3266. (5000), Composite Long Bow +3 (6000), Light Crossbow +3 (5000), Dagger
  3267. +3 (1000), 10 Darts +3 (2400), Flail +3 (3200), Hammer +3 (3200), 2
  3268. Javelins +3 (6000), Mace +3 (4000), 10 Bolts +3 (180), Scimitar +3
  3269. (4000), Sling +3 (5000), Quarter Staff +3 (2800), Staff Sling +3
  3270. (6000), Long Sword +3 (3600), Short Sword +3 (2800), Two-Handed Sword
  3271. +3 (3600), Trident +3 (2800)
  3272.  
  3273. +4 WEAPONS
  3274. 10 Arrows +4 (240), Battle Axe +4 (5000), Composite Short Bow +4
  3275. (4000), Composite Long Bow +4 (5000), Light Crossbow +4 (4000), Dagger
  3276. +4 (4000), 10 Darts +4 (2000), Flail +4 (3200), Hammer +4 (4000), 2
  3277. Javelins +4 (10000), Mace +4 (8000), 10 Bolts +4 (240), Scimitar +4
  3278. (8000), Sling +4 (4000), Quarter Staff +4 (4000), Staff Sling +4
  3279. (5000), Long Sword +4 (5000), Short Sword +4 (4000), Two-Handed Sword
  3280. (5000), Trident +4 (4000)
  3281.  
  3282.  
  3283. +5 WEAPONS
  3284. 10 Arrows +5 (300), Battle Axe +5 (8000), Composite Short Bow +5
  3285. (8000), Composite Long Bow +5 (10000), Light Crossbow +5 (8000),
  3286. Dagger +5 (8000), 10 Darts +5 (3200), Flail +5 (11000), Hammer +5
  3287. (12000), 2 Javelins +5 (20000), Mace +5 (12000), 10 Bolts +5 (300),
  3288. Scimitar +5 (12000), Sling +5 (8000), Quarter Staff +5 (6000), Staff
  3289. Sling +5 (10000), Long Sword +5 (8000), Short Sword +5 (6000),
  3290. Two-Handed Sword +5 (8000), Trident +5 (6000)
  3291.  
  3292. +1, +2 ARMOR
  3293. Cloak of Prot +1 (4000), Banded Mail +1 (1800), Chain Mail +1 (1400),
  3294. Helm +1 (1000), Leather Armor +1 (800), Plate Mail +1 (2000), Ring
  3295. Mail +1 (1000), Scale Mail +1 (1200), Shield +1 (1000), Elfin Chain +1
  3296. (3000), Cloak of Prot +2 (8000), Helm +2 (2000), Leather Armor +2
  3297. (3000), Plate Mail +2 (4200), Ring Mail +2 (2400), Scale Mail +2
  3298. (2700), Shield +2 (2000), Elfin Chain +2 (5000)
  3299.  
  3300. +3, +4 ARMOR
  3301. Cloak of Prot +3 (12000), Banded Mail +3 (5600), Chain Mail +3 (5000),
  3302. Helm +3 (3200), Leather Armor +3 (5000), Plate Mail +3 (6200), Ring
  3303. Mail +3 (2800), Scale Mail +3 (3200), Shield +3 (3200), Elfin Chain +3
  3304. (8000), Cloak of Prot +4 (16000), Banded Mail +4 (14000), Chain Mail
  3305. +4 (12000), Helm +4 (4800), Leather Armor +4 (10000), Plate Mail +4
  3306. (8200), Ring Mail +4 (5600), Scale Mail +4 (6400), Shield +4 (4800),
  3307. Elfin Chain +4 (12000)
  3308.  
  3309. SPECIAL A
  3310. Cloak of Prot +5 (20000), Banded Mail +5 (24000), Chain Mail +5
  3311. (20000), Helm +5 (7000), Leather Armor +5  (20000), Plate Mail +5
  3312. (11000), Ring Mail +5 (10000), Scale Mail +5 (8000), Shield +5 (7000),
  3313. Elfin Chain +5 (20000), Fine Long Bow (10000), 2 Blessed Bolts (2000),
  3314. Dart of Hornet's Nest (3000), Cloak of Displacement (7000), Silver
  3315. Shield +3 (6400), Silver Shield +4 (14000), Belt of Prot +3 (12000),
  3316. Girdle of Giant Strength (1000), Periapt of Health (4000)
  3317.  
  3318. SPECIAL B
  3319. Javelin of Lightning (1200), Stone of Good Luck (10000), Necklace of
  3320. Missiles (1200), Eyes of Charming (9600), Bracers AC 6 (4800), Bracers
  3321. AC 4 (7200), Bracers AC 2 (9600), Long Sword vs Giants (2200), Vorpal
  3322. Long Sword (20000), Drow Long Sword +1 (2), Drow Long Sword +3 (2),
  3323. Drow Long Sword +4 (2), Drow Chain +1 (2), Drow Chain +3 (2), Drow
  3324. Chain +4 (2), Fine Long Bow +2 (16000), Gauntlets of Ogre Power
  3325. (6000), Light Crossbow Cursed -3 (1000)
  3326. Note that DROW items should not be able to be purchased in a game to
  3327. keep with "normal" Drow practices.  This is one reason why their items
  3328. are so cheap.  Another is that Drow items normally dissolve in
  3329. sunlight.
  3330.  
  3331. RINGS
  3332. Ring (200), Ring of Vulnerability (800), Ring of Prot +1 (4000), Ring
  3333. of Prot +2 (5000), Ring of Prot +3 (6000), Ring of Prot +4 (7000),
  3334. Ring of Prot +5 (8000), Ring of Cold Resistance (2000), Ring of
  3335. Electric Immunity (2000), Ring of Fire Resistance (2000), Ring of
  3336. Invisibility (3000), Ring of Blinking (2000), Ring of Wizardry
  3337. (20000), Ring of Prot From Evil (2000)
  3338.  
  3339. WANDS
  3340. Wand of Ice Storm (8000), Wand of Fireballs (6400), Wand of Lightning
  3341. (6400), Wand of Magic Missiles (14000), Wand of Paralyzation (10000)
  3342.  
  3343. POTIONS
  3344. Potion of Speed (180), Potion of Healing (160), Potion of Extra
  3345. Healing (320), Potion of Invisibility (200), Potion of Giant Strength
  3346. (560), Elixir of Youth (4000)
  3347.  
  3348.  
  3349. SCROLLS
  3350. Scroll of Prot Dragon Breath (8000)
  3351. Cleric Scroll 3 Spells (2520) - 7th Level: Restoration, Resurrection,
  3352. Restoration
  3353. Cleric Scroll 3 Spells (2520) - 7th Level: Destruction, Energy Drain.
  3354. 6th Level: Blade Barrier
  3355. Mage Scroll 3 Spells (1800) - 5th Level: Hold Monsters, Fire Touch,
  3356. Iron Skin
  3357. Mage Scroll 3 Spells (2160) - 6th Level: Death Spell, Globe of
  3358. Invulnerability, Stone to Flesh
  3359. Mage Scroll 3 Spells (3480) - 7th Level: Delayed Blast Fireball. 9th
  3360. Level: Monster Summoning, Power Word Kill
  3361. Mage Scroll 3 Spells (6000) - 3rd Level: Dispel Magic. 2nd Level:
  3362. Stinking Cloud. 3rd Level: Invisibility, 10' Radius
  3363.